[复盘]终于解开了困惑多年的废弃项目A.G的结

取消项目的原因

A.G是我们离开公司时启动的主力项目,在最后取消游戏的时候,我们把游戏名改为更正式的《Elegy Of Ai》,本来定位是由5个来自前MHO团队成员一同制作的KS众筹项目。但是因为诸多内外在的原因,我们最终不得不取消掉这个项目。

在项目取消2年多后,我们还是一直都没办法看清这个项目失败和取消的真正缘由。

虽然早先的团队状态,过于保守的商业思维,同意让5个人中的3个人在公司而非全职工作(最终因为工作繁忙和进度压力让其他3人都变成了观望状态)的错误决策是一个诸多影响因素之一。但归根结底真正不得不取消的原因,是游戏设计和项目定位的混乱导致。在经历了为期1年多的断断续续的开发和对沉没成本的激烈争执后,我和菠萝最终投了2个赞同票终止该项目的开发。

根其原因,这是对游戏方向和当时的创作价值观不可调和的矛盾的结果。而不是其他人认为的是项目规模问题。

这个项目在很长的一段时间,都成了我和菠萝的心结(菠萝其实到了怨念的程度233)。在后来为期1年多的不做任何项目,只做训练和创作观念重塑的时期,我和菠萝对过去的失败经验进行了无数次的复盘和反省,一直我们都没有得出明确的定论。

昨天在机缘巧合下我再次回忆起了那个躺在黑暗中的企划,却意外地终于解开了这个困扰我们相当长一段时间的结。在和菠萝谈论了我的见解以后,我们终于在这个项目的认识上达成了最终的和解。

或许是因为2年无法创作期的反省和训练,又或许是我们现在能够无顾虑地只为自己而去创作游戏的思想变化,谁知道呢。

接下来我就来谈谈我以现在的视点对这个项目的见解:

A.G是一个高概念设计驱动(类似《地平线》,《TitanFall》等,还有我们提案的《The End Of Sky》),它有着围绕着概念化而生的价值核心,但是在制作过程中,我们却因为不自信,能力不足,对游戏形式的肤浅见解,忽视了核心,最终在在错误的方向上进行制作,让项目一步步走向了不得不取消的境地。

对当初项目错误定位和观念错误的看法:

  • 过度担忧成本和周期,打压概念价值
  • 不自信,以机制而不是体验为出发点,不停在gameplay上加筹码,忽视了高概念项目概念作为想法凝聚的第一价值
  • 过度追求机制和系统形式上的独特
  • 先制作原型而不是先把游戏最有价值的东西展现出来
  • 保守,认为可以通过技术解决一切成本问题,把项目投入筹码全都压上技术和奇特的机制系统可否实现的赌博上
  • 没有觉悟,唯唯诺诺,容易动摇,不遵从自己的创作本心
  • 作为一个众筹项目,在这个游戏Asset市场丰富的时代,传统制作的成本,并没有我们想象的那么高。我们没有验证就不停想通过技术手段解决一切生产问题,这被变成了一种用来拉拢合伙成员的一种消解创业不安的抚慰手段

为什么说这是一场失控的技术赌博呢?

这里我从工程的角度解释一下这个决策错误的地方,这个高概念驱动的项目却在决策上把核心压在了一个高度依赖各种黑科技驱动的系统上。

程序生成城市,城市互动形变,动态AI战场导演,Meta Gaming,群像武斗系统。这些高难度的新技术引入,其中任何一个在技术上不可行,都会直接把项目带入不可完成的境地。

相对的依赖高概念体验驱动的设计,游戏制作的核心就变成了我们完成最重要的体验核心,优先展现游戏最有魅力的那些元素来入手点,所有的问题变成不需要赌在不知是否可行的黑科技手段解决上,体验达成可以有很多work around手段。

技术的高风险导致我不得不在早期把精力投向到原型和各种技术验证的准备上,而忽略了我作为项目发起人和Director身份的职能(当初我还没有这个意识,那时候我有很大的压力,因为看不到好的运行结果,其他人不会愿意从公司出来一起冒险, 所以我在避免团队无法建立问题上心力憔悴),这也导致缺乏引导的菠萝在那时候陷入了概念设计的困境(实际上在后来,我们各自都针对这点缺陷进行大幅度地合作强化训练,菠萝那个时间并不具备Production Designer的素养,需要更多的合作来解决问题,但他我和一样,都陷入了自我孤立,单打独斗的高度焦虑应激反应中-表现为自我麻痹,一碰上难题就开始逃避,不停地通过写代码来寻找成就感的满足,我的反应则是抑郁,身体机能出现问题)。在这样的状况下,整个团队陷入了几近崩溃的边缘。

A.G的新设计方案提炼

在昨天晚上的讨论后,我和菠萝共同建立了对于这个项目的一种符合我们当前愿景的全新理解,裁剪掉了那些在项目中对我们来说并不那么重要的部分。

我提出几点对A.G最有价值的核心的重设计:

  • A.G是一个故事驱动的科幻动作游戏。
  • 它以奇点临近, AI觉醒题材为基点。
  • 讲述了一个分裂的人工生命回归母体的科幻故事。(故事内核受《铳梦》&《功壳机动队-无罪》启发)
  • 故事探讨关于自我认同(Identity)和亲情的主题。
  • 游戏围绕以“武戏文唱”为关键字的戏剧化战斗体验为中心。
  • 游戏进行以线性故事体验为主,第二幕上情节部分自由的方式组织。
  • 战斗采用 2 VS 2 和乱战形式呈现。

在之前的创作中,我们因为各种原因,加入了太多其他想法。就目前来看,除了这些部分的东西都不是必要或可选的。

接下来的打算

在调和了设计和归因的矛盾后,我和菠萝达成了一个共识。我们决定在《天堂循影》这个项目完成后,如果没有特别的意外或者更好的提案,下一个项目会以重设计A.G为课题进行。一方面A.G在早先已经有了一定的初期概设完成度,我们要做的事情就是对其中最有价值的精华进行提炼,重设计。另一个方面也算是一个立个还愿的Flag 233。

接下来时间充裕的话我会开一个系列谈及A.G这个项目的复盘和重设计想法。

Posted in 回顾, 复盘, 思考

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