茶茶有一些Previz制作的疑问,我把我摘抄的这篇文章发出来吧。
1 什么是预生产?

每个工作室不同。 几乎所有开发者的复盘总是会说他们在执行中有各种错误。
- 团队在上一个项目后,物理和创造力上都疲乏
- 早期没有正确的人
- 没做好初期准备进入生产
- 没定义好需求就进入生产

常见的错误有:
- 没考虑展示
- 高估漂亮的图片的效果,不解决mood以外的问题
- 概念假装提供问题
- 关注小的自包含项而不是整个系统
- 避免困难的gameplay和它如何影响美术的问题
- 过早编写艺术指导文档

XCOM: Enemy Unknown的情况
Firaxis 2007







先确定游戏的基调


注重游戏的感觉,相机

转换成游戏

游戏故事板


previz制作
- 注重气氛,强调音乐强化气氛。
- 在max里作出游戏的效果。
- 把戏剧性,玩法都呈现出来了。











潜在结果
- 增加了团队士气
- 游戏的视觉方向
- 招人工具
- 内部marketing

原型阶段










previz-movie 39:43
xcom2把previz直接放到了引擎里做,而不是1的在dcc里做。






The Art of Pre-Production笔记
- 演讲以x-com1和2的pro-production来说2k的预生产方法。
- 演讲者是1和2的艺术指导。
- 方法主要是设计师和美术高度紧密的配合,要多考虑实际游戏的需求,别狂搞表现,不解决问题。
- 通过previz提出问题是很重要的。
基本操作过程是:
- 用气氛图确定游戏的基调,感觉
- Presentation,注重游戏大概跑起来的样子,提供一系列情境概念设计,以游戏相机考虑设计,向其他人员传达整体愿景
- pre-viz规划,vertical slice设计,定制pre-viz goal,通过游戏故事板呈现出来
- pre-viz制作,怎么快怎么来。 可以用dcc工具也可以用游戏引擎。看团队当前状况
- 根据pre-viz结果提出正确的问题,制定标准
- prototype,不考虑表现和故事,针对问题解决
- 再用游戏引擎里的做一版,修正不一致的东西
整体思考要点
- 设计师和美术敏捷式的紧密配合
- 最快呈现以模拟游戏玩起来的样子呈现效果
- 全局考虑整个游戏
x-com2引入了直接用游戏asset,以及提早引入技术考虑。
Pre-Viz(High concept video)的好处这种方法的除了看的到的好处,还有一些潜在好处
- 增加了团队士气
- 定义了游戏的大致视觉方向
- 招人工具
- 内部marketing
几个演讲后的问题
- 设计和美术如何平衡,先有鸡还是先有蛋? 配合解决
- 团队没艺术指导行不?最好有
- 如果只有20%的pre-production预算,怎么办? 分成一个个小的previz,拼起来看看。。。
- pre-viz花了多少时间? 4个月
- 如何防止功能蔓延?这演讲就讲这个的,配合沟通
- 一个似乎是学生的妹子问如何能达成他这种视野?热爱自己的事业,多接触其他合作者, 互相学习
- PBR管线问题?噩梦,just试