今天的大致状况如下:
- 菠萝方面,完成了冰花,环境绘制和上色,加上后期整体质感似乎还不错,我估计不出意外还需要两三天,一天完成虚拟的花园和主角的光影绘制,另一天针对全局视觉效果和平衡进行调整和修改
- 剧本修订方面,因为导师角色修订的影响,我这边退到故事结构级重新整理故事线,重点集中在重新修订激励事件和相关场景的平衡,得先保证故事结构能串上
- 修订了废墟城的世界观元素,我提出冰冻症作为废墟城常态的修订案
- 针对Playable Demo内容做了头脑风暴
下面是几个事的进一步讨论。
关于Previz和Playable Demo的头脑风暴内容
为了赶上10月中国之星的死线(明年不一定是这个时间,但我们先以去年的时间为死线),我们需要制定能过审的Playable Demo制作计划。为了保证剧本不拖进度,打算采用和主线故事不同的专门分支版本故事段落来进行制作。
初步打算从第二幕冻土的乐园之旅选取一个具有游戏吸引力的段落进行制作(还有一种是第一幕的段落,但第一幕经常改动,第二幕可以更稳健一些),预计需要包含完整的起承转合,有震撼效果的高潮和基于行动的两难选择,需要在短的流程内达成情感化体验目标。接下来持续会进行相关的规划讨论。
Previz方面,菠萝提案不制作动态视频,直接采用高精度视觉图和故事板Previz的方式来加速。这样可以缩短周期,这样可能会带来一些潜在的后续影响,但现在还难于估算,到那个时间点我们会再评估一次是否需要借助动态内容来帮助制作验证。
针对废墟城内冰冻症状态的修订想法
为了强化整个故事的悲剧色彩基调和第一幕的苟活价值。我提出了为第一幕的废墟城中加入了冰冻症横行的修订思路。
- 对比早先的废墟城中冰冻症患者被集中在不可见人的暗区,这里采用了大部分废墟末人都能在身上看到外显的冰冻症的设计。
- 这样通过视觉强化了那种废墟人那种“我们生而受罪,这就是命”的感觉。
- 另外也可以更早的引入对冰冻症相关的建置。
- 冰冻症和麻木苟活的废墟末人的生活常态,蝼蚁般的命运形成了一种并置,能够强化世界观的视觉可读性。
可能造成的影响
但是这样可能会引入一个问题,通常进入故事的状态我们成为“Ordinary World”,是用来将玩家衔接到虚拟世界的一个过渡状态。我在“Ordinary World”中使用冰冻症作为基础环境布置,是否会破坏故事的启动体验?
菠萝的观点是只要能抓住观众有联系的点就可以了,比如提供一些生活化的展示,和玩家能够共情的处境,来消解这种“正常世界”陌生感。
总之先标注一下,之后如果有问题可以回想起来。