内部用的Teaser/Pilot Trailer这事因为制作时间的错位一直长期处在一个比较尴尬的状态。在开年后又面临难以启动修订工作的问题。
经过今天的一番讨论最后我们还是决定取消Trailer的制作,把精力放在Previz和Demo的制作上。
这篇复盘文章算是对这件事的做一个收尾工作,为它画上一个终止符。
去年3月多开始转向末世版的设计。因为和菠萝的决策分歧。导致5月中才开始制作。而这个时间点已经各方面的设计已经有了更明确的方向。但是基调确定变成一直悬而未决。
和菠萝的最初分歧主要在于设计工作的时间安排上。菠萝因为以前的工作经验和习惯,比较倾向于从概设入手。而我这边倾向于一开始就确认那些含糊的感觉性的Premise元素。结果我们没达成一致意见一开始先从概设入手了。
最初的Teaser方案
一开始我提议要做一个特别短的内部用Teaser, 主要目的是用来统一对作品的感觉的理解。最初的提了数个方案。最早的一个方案和前两周画的Key Art有着相似的设计。灵感最初来自于《玛雅的乐园》剧本,《潘神的迷宫》的结尾场景和《赛博朋克2077》的第一个仿生人Teaser,我需要一个冰雪中主人公睡去的场景来抓住故事的调子,重点在于那种生和死的并置带来的诗意和悲剧感,通过多角度镜头来强调渲染一个时刻的浓缩情感。
在是否要做这个东西,我们因为制作习惯的分歧没有达成一致意见,接着很快进入了其他工作中。
Pilot Trailer V1
5月15日菠萝同意开始做视频的时候,我们在情节和一些世界观概念上已经有了进一步的进展。这时候开始产生了进一步的进度偏差。菠萝觉得这个时候再制作一开始提议的那种Mood Trailer,已经无法满足这时候辅助项目推进的作用了。所以他选择了制作一段具有情节的Pilot短片来组织当前的思路。
V1第一版交付
这个被称为V1的Pilot花了1个月时间,在6月18日完成。经过菠萝自己5次的修改。采用的是故事后期的一段假想故事情节。
我从菠萝那拿了每个版本的分支。这里可以看一下每个版本思想的演化。

能看出想法还没成形,基本思路是主人公看到指路标记前往前文明的遗迹,菠萝最初想到的是星空的意象





这个版本我给的反馈是可以直接开始用这个设计进入视频制作阶段。但是菠萝对这个版本的设计不是太满意,在Review中菠萝提到他有更合适的修订思路,想用那个新的思路修改一次。因为制作上还算顺利,所以我们决定可以再修改一个版本。接下来就是菠萝提供的新设计思路的V2版 Trailer的故事板。
V1版本的制作中,菠萝比较担心游戏被做成步行模拟器。
6.18日 Pilot V1完成。菠萝提议修订故事板。
Pilot Trailer V2
对故事主题进一步理解也是菠萝觉得要制作V2版的主要原因,随着项目制作的同步推进,我们对故事主题和世界观的理解开始逐渐收束,这也产生了一个新问题,在短片这种长线任务制作的时候,可能会受到其他设计和灵感的影响,而在高频率的修改中,昨天的观点可能在第二天就会被颠覆。V2版本灵感的设计受到了在V1版制作过程中故事内涵的理解的影响产生。
第2个版本在设计非常强调短片结构的形式和对故事主题的形式隐喻。按照菠萝的备注,可以看到他这样提到:
“追寻希望的终点是死亡,而这死亡却是新生。”两条线:1、生的旅程,其尽头是死亡;2、逆行的死亡,则是象征复活。而两条线汇聚在死亡的瞬间,是揭示死亡的必然。两条线的交叉剪辑,则是将复活的意涵赋予向死的旅程。
菠萝使用了死亡和重生的概念作为基础,提出一种注重形式的头尾相接的交叉剪辑手法。
在这个版本的制作中又出现了和V1版本相似的状况。随着故事和世界观开发的进度,我做了故事象征系统的最初版本的设计,引入了数个新的象征符号。这些新观念的引入潜在影响了菠萝的故事板的绘制。
V2初版交付
2018.7.3,菠萝完成了第一版的故事板。半个月时间完成了修订工作。这个版本的故事板中,能看到手环,渴望等新概念和情感。
最初的V2版本并没有达成菠萝对于隐喻形式呈现的预期,所以开始了为期一个月的修订工作。
这个时候因为只有菠萝1个美术,在Trailer制作的投入上导入了对应的概念设计的滞后。
在第一个版本的修订过程中,故事开发提出的各种情节,背景和角色的设计潜在影响了菠萝想要赋予更多和故事内容的相关性来提高Trailer的聚合价值,同时因为概设的滞后,他也想通过Pilot辅助解决一些故事感觉模糊的问题。



2018.8.5 Pilot制作终止提议
在2018.8.5, 我向菠萝提出了关于pilot制作可能存在的时间和设计同步问题。pilot算上3d化的预期时间已经超过了我们计划的项目时间。我指出菠萝在把概念越扩越大。经过讨论,我们决定停止pilot trailer的制作,把它转成故事板视频,做最后的收工。
当我们陷入创作的沉溺状态的时候经常会很难看到全局观,所以决定停止意见事情也带来了阵痛,沉溺会让我们不舍得放弃投入心血的工作。
在这次的讨论中,我指出pilot制作问题的本质就是为trailer引入了过多的附加内容和设计,导致制作周期变得更长更加复杂。最终我们将无法承当它的制作成本和同步问题。 这时候要做的选择无非就是压缩成本,或者取消任务,提取有价值的功能当作另一件事来做。取消的损失了失去了早先trailer的功能。
和菠萝针对这个问题做了一番辩论,现在倾向的结果是继续制作pilot,但是出一个精简版的trailer。这个trailer保持pilot最原初的功能-奠定作品的情感基调。把叙事性的设计移动到故事板和编剧问题上。这样pilot就可以承当更加简单的职能。这样做的好处是pilot的制作周期可以缩短,可以更加集中在一个点上。 导致现在这个问题的原因其实就是管理和任务规划的混乱。当然能够在这里解决也算是一种动态调整。
最终我们给出的结论: 2个月内完成trailer的制作。(实际这种死线在我们这样的安排下根本没用)
2018.7.28菠萝进入精简版的V3故事板的制作。
Pilot Trailer V3
V3版本的设计方案的核心是精简浓缩策略。
尽可能在最短的时间内浓缩故事的情感。根据剪辑的第一原则,情感第一,其他靠后。为了能够在短时间内快速激发观看者的情感,这次的设计采用了调性蒙太奇方案,通过节奏的控制和蒙太奇闪回来激发情感,这是在电影剪辑中屡试不爽的手法。
起初这种调性蒙太奇方案意图是参考了《黄金三镖客》,《声之形》和《你的名字》等电影中在高潮中使用的蒙太奇手法来唤醒潜意识情感。
V3第一版交付
2018.8.24发布了第一个视频版,V3的第一个版本其实没用太多时间,一周就交付了。这个版本和当前存档的版本基本一致,在Storyboader里完成,图片的时间关系没细调,蒙太奇中的内容也都是占位符,顺序也没有考究。但蒙太奇的内容和对视觉叙事的精细控制是这种方案能够起作用的关键要素,V3如果不排布好蒙太奇的内容其实只有50%的完成度,所以才有了现在修改投入大的结论。
V3后续的工作
在8月的版本完成后,菠萝提出需要进行一些前置工作来保证3D版的制作,所以在9月开始展开视频内容涉及的元素的概设工作。本来的计划是要在这些工作完成后来进行V3的修改。
接下来的时间主要用来一些角色,环境和科幻元素相关概念设计上。这个时间贯穿9月~2月,5个月,是最长的时间,其中角色概念设计花了最多的时间。
另外印象中,在我生病和过年的时间内,整个项目进入了几乎停滞的状态。
总结:
- 去年Pilot故事板绘制其实用了5.15~8.24日 3个月,并没有预期的长,其后的时间是在为3d视频制作准备各种概念设计。
- 实际上Pilot制作的消耗时间从现在来看还能接受,大量时间都耗费在后续的角色设计以及停滞期怠工上2333。
- 3个版本的设计,初期的V1中庸设计案,随后的V2高难度隐喻设计案,最后的 V3强调情感凝聚设计案。
- 通过制作Pilot,很好建立了团队统一的对游戏目标的愿景和认识。
- 持续几次的修改让Trailer创作变得精疲力尽,也是在时隔数个月修订工作重新进行启动变得困难,加上新订立的紧张的10月Playable Demo计划,我们最终不得不放弃继续完成Trailer的制作。
Pilot Trailer取消可能导致的潜在影响
- 在接下来的一段时间内,依然缺乏对团队外的可看内容
- 推迟对实时渲染演出管线的验证
反省:
- 过于催进度和进度担忧导致倾向使用错误的时间估算来保证时间线能够跟上,而不是采用裁剪准则。
- 没有严格的死线导致持续优化方案拖长时间。
- 过早沉溺于细节创作会容易看不见全局状况,注意粗粒度的全局目标来避免过早陷入对高质量设计的追求。
- 保持好整个团队的创作推动力和创作气氛对独立游戏来说至关重要!
- V1版的时候如果果断地替换V2设计案直接推进到3D制作,可以保证产出。所以经验是见好就收,就算做出来的演示内容和最终游戏不一致也可以。
- 缺乏脚本设计辅助:因为编剧工作进展缓慢,我没有深入参与到故事板的设计中,故事板只有菠萝用于记录设计的简单脚本,没有更缜密的内容方案,一定程度影响了几个优秀的形式设计的效果。
- 缺乏更高频率的沟通和设计交流:在故事板的创作过程我介入其实不多,更多的是等结果给反馈,这个周期很长,菠萝那时候也不喜欢我每天看和讨论故事板的创作内容。
- 不合理的项目里程碑安排和催进度:菠萝试图想要为Trailer赋予更多的价值,我们对里程碑的紧张,我觉得是导致Trailer制作失败的关键原因。一开始我们错误的Trailer时间预估导致我们觉得实际上能接受的制作时间变得无法接受。
- 概念设计速度太慢了,需要想尽办法加速。
后续工作:
- 抽空进行故事板收尾工作。
- 对故事板中的内容进行文本分析挖掘剩余价值。