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本日总结
- 概设:探索地铁站的设计方案。
- 概设:blender地铁轮廓建模和环境破败shader编写。
- 脑暴:二幕下的梦幻觉相关提案。
- 讨论:地铁环境的相关反馈和设计细节讨论。
- 剧本修订: 第一幕场景组合方案探索。
几个昨天来自群里的反馈:
- 补给站不大像教堂:不需要非常像,有概念暗示就符合设计意图了。
- 地铁了起来:因为游戏中有地铁活动区域233 主人公住在地铁里。
- 科技发展的核心反馈:因为涉及不同代的技术,主要核能,确实缺乏一些细节设计。
- 先确定好前文明:有做了粗尺度设计和概设,但要根据故事需求迭代和展开细节。
昨天概设的反馈和问题讨论:
- 主要谈了下我觉得空间过于宽敞的问题,对比了我们的认知差异。菠萝试图构建开阔空间的类难民营地的感觉,而我在编写情境的时候则主要从贫民窟出发,狭长的地下过道空间想象印象来源于贫民窟的常驻性。
- 游戏中的空间设计初步思路上,可以由简单的几个段落构成,地铁口->狭长的板房通道->站台,是否有地底开阔空间需要进一步讨论。
一些地铁参考资料整理和说明:
地铁生活环境概设延长到明天:
- 做了环境的简单建模便于辅助绘画,回头也能转做previz用。
- 受我昨天提出的破败物的绘画复杂度问题,菠萝花了些时间写了blender中生成破败墙面和地面的shader。今天的地铁概设延长为2天。
- 虽然没办法完成1天一张的目标,就当磨刀,毕竟TA画画233。
当前可能存在的一些世界设计问题的挖掘:
- 第一幕内部的两极化设计比较模糊,这个一直没有设计定论,需要做些案例分析和进一步的讨论。
- 看不出文化丢失的感觉。如何解决这个问题呢?一些想法:技术退化,技术误用,把功能为A的东西以B的方式使用etc。
- 菠萝认为要建立远未来的感觉入手点在于要建立新文化上,哪怕是微小的,文化观念可以带来独特的认知。这方面需要展开细节和视觉呈现讨论。
- 一些潜在的故事设计混乱问题。故事设计上似乎依然在主题混乱,角色元素混乱,导致故事本身混乱的问题。
- 第一幕提到参考旧CN和欧洲黑暗时期的人的苟活麻木感。
关于二幕下的镜像设计讨论:
- 我提到了二幕世界的设计准则,比如2幕是1幕的镜像,1幕是意识,2幕是未经探索的潜意识,underworld。提出一种镜像的设计思路,比较好的例子是《coco》和《湮灭》中的意识/潜意识世界的镜像设计。在2幕下的“亡灵们的失乐园”,可以采用一幕的破败元素正常运转的镜像版本来构建。
- 2幕下在之前的剧本设计中飘忽迷离的电子光,AR,虚幻感统领整个场域。
- 菠萝根据镜像的思路,提出了借助梦机器来构筑的虚幻,光怪陆离的假乐园情节的想法。情节把角色引向真正的逃避,逃避到精神的乐园迈向死亡。我觉得这个想法的优点是视觉化。可以作为一种情节备案纳入考量。
剧本修订工作:
- 依然还是老问题,修订工作进展缓慢,在实验各种不同的讨论过的方案。
- 主要工作在给自己的写的不同版本的大纲写评论, 寻找存在的问题和可行的方向。
- 这次如果解开这次的编剧卡住问题应该会是个重要的经验吧233
- 实验性引入了噩梦->第一次的潜意识反抗的场景卡作为衔接,对主人公的塑造应该有所帮助。(类似《末路狂花》的出行作为酒吧激励事件的前置的做法)
- 开始配合场景卡片组合各种不同的可能性编写不同组合的大纲,摆弄实体卡还是比用电子卡更具启发性。
做了下场景卡帮助排布情节