本日总结:
- 概设:童年的启蒙之光Key Art。
- 故事修订:孤儿艾莎和引路老者情节构思。
- 故事修订:前文明背景故事多方案类比。
- 故事脑爆:垃圾分解产出食物糊的提议。
- 故事脑爆:膜拜食物机的废墟人。
关于启蒙之光Key Art概设:
- 这是个两天任务,今天不更新。
- 今天画了初稿。因为我拉低视角的反馈重画了一遍。
- 明天做下细化。
- 目前已经完成第一幕的第一pass概念设计,Key Art之后转入第二幕末日冻土的概设。剩下还未解决的问题在下个迭代再过一遍。
世界观生存压力和物质管网带来的问题整理:
- 整体依然可以有生存压力,但是暂时不需要因为管网机器解决了食物问题移除这个设定,可以通过机器的损坏程度来控制生存压力的程度。
- 本质当初提管网是为了控制整体故事基调,避免变成有强烈为活而争斗的世界背景。但是要控制基调有很多种方式,你可以淡化暴力冲突感,但没必要单纯为了逻辑合理性去强行移除。就像《末路危途》中虽然有食人族和暴力,但是整体故事基调还是压得比较低,不像《Mad Max》那种搞起废土迪斯科233。
物质管网问题的解决思路和垃圾分解食物机提议:
- 物质管网针对这个孤立设定的问题做了讨论,早先接受这个创意难于判断是好还是不好,但是有助于细化对世界的认识还是引入了,潜在影响了关于生存压力的问题,带来了一堆生存压力情节和背景故事的及联影响。
- 我提出了一个把物质管网机器修订为使用垃圾来合成食物的想法,待讨论。这个思路源自用垃圾换取食物,让微生物合成蛋白质糊。好处是让食物合成机能够和文明垃圾这个叙事元素产生联系,这样潜在加强废墟人靠垃圾为生,甚至是另一种意义的“吃”垃圾的潜文本特点,加强世界观的反讽感。另一方面也为这个设定赋予了游戏的交互机制意义,通过搜集z啊呜。
- 菠萝的反馈是觉得物质管网可以直接简化成食物合成机,不一定是最佳方案,但是肯定比孤立的物质管网方案好一些。
废墟人膜拜食物生产机想法:
- 想了个膜拜食物生产机的idea,其实这个想法早先就有,但是因为不确定会不会破坏故事基调一直没考量。
- 这个想法的提出点在于:如果这些把食物生产机作为神明来膜拜会是如何?末人们排着队领取着每天的供给。其实这隐喻着对已经死去的文明膜拜。
- 只是作为提取机,物质管网的特点不够突出。但是膜拜机器能够体现末人们的愚昧。体现这种愚昧和退化对整体世界塑造有好处吗?
- 这个场景体现了末人的愚昧和文化的丢失。从潜文本上来看,这可能是一个关于神的概念的意象。提出和神相关的话题,“什么是神? 机器是人的神吗?能够提供生存的就是人的神吗?”
- 这个概念可能会导致调子偏离,需要继续沉淀一下。
艾莎的背景身份构建写作:
- 这两天都是试着优先采用原方案的对立方案来进行展开,以主人公是废墟城内部人来重写背景故事。在这个过程中,反而进一步强化了外来者方案的倾向度。
- 当前初步结论:艾莎是一个废墟孤儿,但是来自游戏的最初舞台“废墟城”外部。早年跟随着流浪者来到这个城市,最后只有她一人到了这里,并成为了废墟城的拾荒者。对比其他废墟末人,她有着更强烈的活下去的欲望。
关于孤儿的身份:
- 孤儿的身份强化我们生而孤独的情感。
- 我们不需要明确知道她的父母是谁。
- 艾莎是另一个走向死亡的城市成长起来的拾荒者。她跟着失去希望的流民一同从一个死亡的城市迁徙到其他城市。
- 她是在无彩的世界望见星空的色彩而燃起希望的孩子。
孤儿艾莎遇见引路老者的情节卡构思
艾莎的童年的创伤在于一直生活在苦难之中的失望。她是苦难中的幸存者,来自一个更加糟糕的废墟城市。跟随着流浪迁徙的人前往另一个城市。
艾莎穿过废墟和尸体遍布之地,爬上废墟,看见划破厚厚的云层坠落的光。于是她决定要活下去。她穿过恶劣的冻土来到了废墟城。
在跟随流民的旅程中,艾莎遇见了一个濒死的老者,她盯着奄奄一息的老人手上的微光。老者问她是否也曾见过那片星空?解下自己的手带递给了她,他指着东边的方向,示意她往那去吧。
评论:
- 这里用东方,因为东方太阳升起的地方,是启蒙的方向。
- 这个场景想法用更简单的方式组织了童年的Circle Of Being,和之前跟随养母伊西斯旅行的方案不同,更强调自主的行动力,还需要进一步的类比。
- 暂时作为一个想法备案启发下思路。