本日总结:
- 概设:协同概设初次尝试
- 游戏设计:遗忘的荒野和人在旅途的概念提出
- 游戏编剧:象征性C故事即兴写作
协同概念设计的初次尝试
早上做了一个不算愉快的协同绘画探索。大致起点是我和菠萝说可以在接下来的构图上把相机的机位低一些。
随后就开始进入了菠萝绘画,我提供思路来快速验证的即兴创作。
不太愉快的地方是菠萝一开始本来只想验证下我说拉低机位的说法。随后我根据初步开始拉着菠萝进行协同即兴绘画进行想法的探索,菠萝并没有太多参与到后续的绘画决策之中,对我不停往画面中尝试各种不合理的元素和设计意图不明表示不满。
不过后来经过沟通,认为这是一次很有价值的概念设计尝试,我们极短的时间内通过即兴创作的方式快速验证了脑海中的视觉设计思路。(在《电影之声》中记得某个导演和作曲家采用口述即兴创作音乐的形式用过类似的方法。)
经过即兴的概念探索,然后大致有以下结论:
- 透视导致进一步的近大远小,远景中的物件被压缩,设计时强调更重要的物件。近处的物件被强调放大。
- 低机位仰拍强调了人在构图中的作用。
- 更有力的沉浸感。
- 我指出采用低机位跟拍的做法是为了引出人在旅途的概念和几个关于气氛的进一步想法,并在下午归纳了遗忘荒野的概念。
- Cinematography不过关,经常在描绘视觉体验影响上用词不精准,补课补课。
人在旅途,遗忘荒野的场域:
根据早上的实验我做了一些归纳。
早上的场景像到的对冰原的场域一个进一步的想象,我把冻土和冰原的概念更近一步展开为更能引入气氛的概念-遗忘的荒野。
在这个场域的环境中,我们强调一种孤独行者的气氛。在世界观的价值对立中,我提到第一幕作为拾荒者的场域,第二幕作为返乡者统领的场域,而返乡者是寻找着归家之路,应许之地的人,是寻找乐园的旅行者,流浪之人。和拾荒者在颓败的城市废墟中麻木的苟活不同,返乡者是走在人生的道路的追寻者。
所以在遗忘的荒野之中,这是一种孤身一人徒步旅行的气氛。
- 这是一片遗忘,迷失的荒野,荒原,人生的荒漠,冻土。
- 孤身走在荒原上。人在路上独行的孤独感。
- 独行,无人区,孤独,荒芜人烟,人在旅程,前路的迷茫,不安,不确定。
- 这是心灵的荒漠,冰封的冻土,冰雪和铁锈色的荒野,虚无和荒芜,犹如我们人生的旅程一般,这也是大漠戈壁黄沙气氛的荒原雪景版本。
在后续的场景设计中,我们都可以用人在旅途,道上的全局象征来组织每个二幕上的寻找乐园的旅程中的概念。
人在旅途的衍生想法:
在这个基础上想到了常用的旅者和风车的意象。风车在这里是生命,命运,自然的流动,也有时间的含义。风车的破败代表了时间和生命的静止,转动则是生命和自然的流动。风车从形状上又能和涡轮,车轮,转轮,时钟等视觉概念联系在一起。
在生命流动起来的时候,风车也开始动起来。在视觉隐喻上,我可以在开始用静止破败的风车概念,随后再把这个概念变奏,或者运动起来。代表了生命的再次流动。这也让我想起了《东京教父》中的纸风车的用法。衍生联想起在重庆和福建都见过的挂线风车场景。这个概念我们可以用在正面价值承载的场景中。
关于象征性的ED的想法:
在上面的基础上我提出了一个象征性的描绘整个故事的C故事(内在成长故事的概念)。
一开始是在废墟坐着的失落幼年主角。看到了前方一朵白色的小花,她想要走近伸出了手,花儿碎开转成天空落下的残片之光,艾莎想要抓住它,开始向前走了起来。
随后是一个常用的横拍的行进视角,童年的艾莎向前行进,角色从左向右移动,她遇到了母亲,接着是一段二人旅程,再变成艾莎孤身一人。
接着随着行进过程,小女孩逐渐长大变成成年的样子,继续向前,在路上她遇到形形色色的人出场角色,并和他们有各种互动,有悲伤,有高兴。
但最后艾莎再次孤身一人,周边的环境开始变得黑暗,艾莎在黑暗中蹒跚前行,就像童年时孤身一人一半,特写,她的泪水化作一道线,她追着前方的那道线跑了起来,艾莎伸出她的手上拼命想要抓住那道丝线,最后线在艾莎的手上缠绕,消散开来。
艾莎看自己的手,再转头看向后方,那里站的是过去和她相遇过的那些人,他们欣慰地看着她。艾莎握住自己的手腕,不再迷茫,迈进前方的那道光之中。
概设进展跟进:
- 今天其实画了两张线稿,一张是协同创作的。
- 另一张是从提炼的遗忘荒野的概念上创作的。争辩和接受新思路花了时间,所以只有2张线稿,明天完成了一起更新。
故事修订跟进:
- 今天工作太零散了,加上概设的事情没太大长进,还没进入状态已经到晚上了。
- 基本就是理了理Story Bible。
- 还是得保证每天在创作心流状态的时间。
- 目前的故事设计时间的矛盾,一边要提供推进概设工作的文案和想法,另一边要保证推进故事迭代和修订工作的进展,故事部分迭代特别需要维持心流和情感化的状态。每天至少得保证3小时高度集中,最近几天都没办法保证。
- 接下来每天得定时维持至少3小时完全隔离投入的创作状态才成。