遗忘荒野Prototype设计讨论&露营地设计讨论&断桓谷概设评论-2019.4.14

本日总结:

  • 讨论:遗忘荒野单人Prototype设计讨论。
  • 讨论:露营驻扎地设计讨论。
  • 故事修订:Story Bible视觉化&“悲情的理想者”信使想法的分析和排除。

关于断桓谷的概设评论:

  • 这个概设源自我对雾中废墟这个场景的反馈想象。我告诉菠萝,在那张图里,可以看到一个从这张图衍生出的一个向下的空间,在下方是一个更加凌乱无序的谷底,这引发菠萝的进一步想象,所以就有了今天的残桓谷的概念。
  • 不同的构图版本有着不同的感觉,我觉得大致给的感受如下:
  • 1 灰黑: 死地,鬼城,阴森,恐惧,不可预期
  • 2 土黄色空中:能听到钢铁碰撞,从上面掉落,崩坏的声音,不安感。工业文明的腐朽气息。
  • 3 土黄色地:瘴气,慢性死亡,舞台感
  • 4 血色:攻击性的,威胁的,暴力,欲望的,魔性,恐惧(可以联想到《闪灵》的处理)
  • 1是默认选项,2有点意思
  • 这个空间在游戏中可能会作为一个主题化场域出现,接下来看故事怎么串这个场景。

遗忘荒野单人独行的Prototype讨论:

  • 原型涉及的一个话题是我们要验证打算平衡玩家的自由度和故事体验的程度。
  • 思路是围绕日夜两种完全状态下生存的外在冲突展开,夜间类比了《龙信》中夜晚设计,保证夜晚和白天形成差异化的感受。
  • 以遗忘荒野的公路Path构建在场域地图上步步推进的原型。
  • 遗忘荒野的单人独行强调来自自然的外在冲突和上路的末日步行旅程体验。
  • 菠萝提了一个关于夜间困境维持的思路,没听清最重要的核心,需要进一步跟进要点。
  • 需要担心有一定自由度的玩家可能会破坏整体故事的调性,但是如果维持好自由度带来的冒险感实际上可以强化玩家对故事世界的沉浸感。

单人版和多人版:

  • 在单人版的基础上衍生出多人行动版本,目前设计上面临是直接针对多人版来画previz故事板还是单人版先的问题,我个人倾向按多人来,但可能会提高制作难度,接下来的验证还需要更加Smart一些。
  • 多人版本围绕3角冲突展开,在单人的内外在冲突的基础上,加入关系冲突。

主题化场域设计思路:

  • 提出了主题化场域的设计思路,在不同的主题化场域段落,我们将针对需要构建的感受进行专门的挑战和体验设计。(类似DQB的一个地图,一个关卡本身提供了不同主题的挑战在其中,却基于相似的基础动词原语)
  • 每个子主题场域组织成整个故事的主题,他们之间必须有象征化的进阶关系。
  • 每个场域是一组小开放空间,类似遗忘荒野是平原结构,沿着公路Path前进。

露营地的形态和设计方案

  • 讨论了关于露营地的形态和机制设计问题
  • 露营地在视觉上需要有足够的辨识度,保证可以很快认出这个地点。
  • 露营地有几个思路:破楼层2楼内,废墟形成的地洞,帐篷,破车。
  • 有两种设计方案,一种是标准化的建筑,一种针对故事进程的露营地,两种方案决定了游戏打算提供的自由度,故事进程设置的点会针对每个段落要让玩家产生的体验进行设计,事件,镜头都应该画故事板,保证叙事作用最大化,比如在破败的天文台露营地。

信标的交互和组织形式新想法:

  • 提出了一种不同的信标组织形式
  • 在早先的版本中,手环靠近反应器能够有感知反应。手环类似《旺达》中的剑,指向反应器。
  • 在新的不同思路下,需要先通过手环启动和目标有着一定记录的开关,然后开关会启动光柱,读取光柱上的信息来更新手环。
  • 这样带来的好处是,当你看到远处的光柱的时候,比起探索,更注重到达目标。
  • 这个设计类似Key&Door的设计组合。当然也可以通过简单的在接近的时候有地标来标识。
  • 目前设计思路还比较模糊,需要根据具体情况和原型斟酌什么样的旅程推进模型更合适。

关于加强每天讨论部分的视觉化:

  • 讨论也需要加强视觉化记录,目前这种文本的每日记录有点追不少我们每天的迭代速度,这样会有越来越多的想法被堆积起来。
  • 和菠萝提议讨论的优化,接下来的Daily Meeting会带上绘画部分,这样可以更快地通过绘画来记录想法,如果有想法可以直接进入即兴创作模式。
  • 进一步配合是我这边每天早上分配一些时间视觉化和搜集前一天的归纳和讨论内容的视听资料。

故事修订工作跟进:

  • 早先对Story Bible的视觉化程度不够,为了省决策时间,导致大量文字和情景缺乏视觉标记,每天都要阅读找状态进入状态太慢。
  • 实际上在回忆和进入状态上通常都特别耗时间。一般文本记录的内容两三天印象不够确定的想法很快就会忘掉,每次都要重构想象。
  • 接下来要保证写的内容有尽可能多的视觉化记录,我得多准备多点注记的照片和草稿画。
  • 接下来优先解决动机问题

* 我觉得下一部分的故事修订工作得先从说清楚一件事开始。我每次东搞搞西搞搞。不少问题都没解决清楚。

* 明天就优先解决和说清楚主角的心理动机问题。

* 说白了现在开发的部分都是和主角的心理肖像塑造有关系的。

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