[复盘]团队策略规划-关于短片规模的未来项目愿景和安排

昨晚睡前的时候反思的结果。主要源自机核对爱死机的考古视频的启发。

在Paradise Reflected以前,为了让团队从泥潭中再次上路,其实我一直在尝试的短片级别的游戏企划,为了让游戏开发的规模更加可控。

但由于各种原因,现在来看我们还是没控制好项目的规模。《玛雅的乐园》原来是停滞期的短篇作品企划的其中一个成果,结果由于我对于叙事形式的思考和菠萝对对科幻的倾向把作品扩大了一个规模,最终还是超出了我订立的制作准则。

在这里我将针对过去团队面临的项目决策问题进行一个梳理,并提出一个对团队未来项目的新愿景和对过去决策的反省。

过去存在的问题

导致规模扩大的几个主要原因是:

  • 原创末世世界观的设计决策导致了复杂度上升。
  • 在内容扩张后,我按照中篇故事大纲来进行写作。
  • 在形式上又提出了多角色对立叙事这样的叙述手法。

我认为在之前的pitch期有几个主要的团队问题导致没有很好地执行:

  • 1 写作和提案上缺乏更明确的指向性 
  • 早先在停滞期我阅读了大量的各种类似的资料,电影节获奖短片,短篇漫画和小说做为参考。在这个基础上选取了一些作为基础的参考作品,也写了不少小故事和pitch,但是在视觉化上花的功夫都过少,有下点功夫的规模都超出我们的能消化的水平。
  • 2 概念设计未同步跟上
  • 早期概设的合作模式没跑起来,导致pitch转换率特差。
  • 3 团队构成问题
  • 这个2人团队整体对科幻作品偏向程度高,我提出的数个短篇企划和故事菠萝都对制作成游戏兴致一般,因为对于现实性比较高的作品,菠萝本身在喜好上似乎更喜欢有绘画创作空间的科幻,幻想类作品。
  • 4 思维模式为转过来
  • 早先的思维模式一直没转过来,虽然我提出我们要做短片性质的东西作为重新起步,但是思维上整个团队还没转到高精度内容制作上来,这个观念在团队内的形成经历了一个磨合期。

近期的团队成长

另一方面,经过最近的磨合,我们提高了几个方面的游戏制作能力:

  • 1 更高效率的视觉概念设计模式
  • 已经跑通故事板驱动的概念视频制作和每日1张概设的流程。速度在可控范围内,而且还有很大优化空间能更快起来。
  • 2 协同即兴创作能力
  • 逐渐开始可以用边说边创作的方式来进行绘画。
  • 3 低转换成本的原型制作模式 
  • 以具备概设,3D,渲染和编程多项能力的菠萝为内容制作主持来减少多角色团队中的沟通转换成本,我提供想法方向和Polish思路的低制作交流成本的制作方式(早先一直以程序员出身的我为中心,导致质量低,美术同步慢和缺时间思考问题)

针对团队特点考量的未来策略

这样的经验的成熟我认为大幅度提高了我们团队独有的优势,这种优势也是我们在这2,3年的失败中为我们定立的创作理念有选择的建立的新的合作模式。

根据当前团队的综合状况,我认为在中短期内对我们比较合适的规划是以为制作成游戏而针对性编写的短篇叙事类游戏项目,这样可以统一我和菠萝对作品态度之间的共性,维持好制作的积极性,也能控制项目可达的规模和制作难度。

我觉得比较合适的短片性质的作品的定位大概如下:

  • 大致游戏时间控制在1~3小时以内。
  • 总是围绕叙事和情感化展开。
  • 科幻题材优先,或是极度优秀的现实/幻想题材。
  • 选择的故事的规模和类型也被限定在一个范围内,类似各种短篇电影和漫画的程度。
  • 具有强烈的设计感和意义浓缩特点,类似你看一集的爱死机或奥斯卡短片,短篇也能展现人性,探讨深邃的话题。其他媒介总是能够给我们最棒的参考,让我们不要局限在狭窄的游戏性至上的游戏业界视野下。
  • 对比电影和漫画更有价值的地方是游戏玩家在商业上对短篇性质的作品似乎更加宽容,所以高质量意义浓缩的作品有很大的生存空间。

菠萝在这个基础上提了他的一个观点补充和对这个策略的认同,

他认为就如长篇小说之于诺贝尔文学奖一般,从长期的团队计划来说,我们如果要以制作更具价值,甚至是伟大的游戏作为终极目标的话,需要规模和尺度更大一些的作品,但是就目前的策略来说,无疑这个策略是最适合当前现状的,一步步地向前踏进。能跨过现在这一道坎,我们才有更远的未来。毕竟这是终其一生的事业。

当然话是这么说,《Paradise Reflected》这项目还是得做完,要让一个团队保持向前的推动力和士气很难,不可能就这样半途而废,P.d项目排除掉规模问题,本身有着极强的制作理由和驱动力在其中,高挑战带来的自我突破也是我们从这个项目中获得的馈赠,应该持续向前。

这里的反省主要是对去年的决策缺乏考量的地方的反省。

其他不靠谱的衍生脑洞

在这个基础上衍生的脑洞想法就是类似《日本动画人博览会》《机器人嘉年华》式的合集作品,可能是一种比较任性的命题叙事实验游戏集合or狂欢性质的制作,可以是我们制作的数个小游戏,也可以是找其他团队一起组织的Collection。如果要说商业运作方式的话,大致这样的合集游戏可以卖给第一方或者以类似博览会一样的投资的方式制作,比如最终可以发布在对indie比较支持的PSN上独占&会免之类的。

嘛,太远了,顺便记一下。

Posted in Production, 复盘

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