本日总结:
- 概设:冰风谷-断崖走廊概设和评论。
- 故事探索:废墟城之死激励事件探索。
- 启动分批补完Game Vision文档工作。
冰风谷/大裂谷场景的设计讨论:
下午针对对故事中出现的冰风谷场景的进行了讨论。
- 这个场域的特点是悬空的危险感,狭窄的空中栈道,随时都要掉落的感觉,而下方是是万丈深渊。本身是个地震形成的大裂谷,有攀爬在半山腰扎营,悬空侧移,沿壁上移的情境。需要的是一种走在边缘和狭缝,心中忐忑不安的感受。
- 在山多的中国其实有不少这样的天险参考。
- 中途拿switch开了下XB2的莫尔斯断崖,玄武古国外侧走了一圈做了体验类比参考。还提了下在场景中游历上需要引入玩家对空间的认知挑战,这方面XB系列的空间设计是一个非常好的案例。
- 菠萝还提到了另一种冰窟窿来呈现相似叙事功能的思路,不过最后还是优先 用了冰风谷。
- 冰风谷的体验主要围绕人和自然的对抗展开。它属于迈向乐园的旅程中的艰难险阻之一。
- 这里对应跋山涉水,跨过艰难险阻的“险”的部分。
- 这个场景在创作过程中经历过两次变化,第一次是艾莎和尼普两人行动的时候冲突的地方,这个地方可以在情节上给人困难太大,放弃前行的想法的冲突。第二次修订是3人行动的场景,欧西里斯的所在地就在这个裂谷前。然后他们要越过这段险地。
- 在黄昏公主和不少电影中其实存在这样的场景。指环王里应该也有类似的参考段落。
- 这个地带是山崖,裂谷居多的地貌。
- 冰风谷的部分依然是涉及故事中登场的自然环境的部分场景。在设计这部分的时候除了把想法dump出来,还要一些启发性的思考在其中。最后怎么去组织这些自然场景和故事整体的关系需要再进一步考量,现在重点的是把以前没视觉化的想法都视觉化出来。
一开始对于这是个环境比较不确定,所以给菠萝涂了情境示意图:
冰风谷概设总结和评论:
- 菠萝选了一个顶视角镜头来进行设计,强调威胁和万丈深渊的感觉。
- 几个完稿反馈后的修订:加了高处的冰锥,风,3个角色的强调和人的足迹。
- 布总提了下最近的概设了科幻元素比较少的话题。在二幕的环境不打算引入过于高科技的残骸元素,整个环境也是属于自然的场域,科幻元素更多的是通过更小的物件来展现。
- 现在其实主要残骸都是集中在破楼上,可选的前文明物件其实较少,,比较自然的场景中引入过于科幻的元素可能会有元素侵占度过高的问题,不少作品其实都是通过更小的物件来呈现的,之后可以试试。
- 和菠萝讨论了下,确实可以加强科幻要素,提了几个想法,依然可以从建筑物入手,比如保留冰风谷的结构,加强文明痕迹的思路,我提了二叔的《人形之国》中裂谷中的建筑群的参考。接下来的概设可以纳入考量。
- 老ken日常觉得加强科幻元素是塞过两个人能搞定的量了233 其实就是视觉设计的比重调比实验而已。(总之感谢精神股东老ken的担忧233
Game Vision补完工作:
这两天的Vision和Pitch工作其实再次提出了一些上层的全局设计问题。我可以试着给里面涉及的每个部分都进行解说,弄清楚,提及对应的方案。
愿景不清晰可能导致的问题是内容聚合度不够,想出了大量和主题不相关没有价值的东西。
缺乏全局指导可能导致最大的问题是创作的东西过于脱离主题化。
目前其实做的东西都是之前我们谈过的部分,现在只是补上和他相关的部分的概念设计。
关于艾莎对养母伊西斯的情感:
艾莎恨伊西斯给予了自己人性,恨她的自私,恨她把自己留在这个没有希望的世界受苦。但这份恨其实隐藏的是一种爱,她爱母亲给了她名字,新的生命和希望,也给了她作为人的尊严。而她也知道,这份渴望,从她看见那道启蒙之光开始,就存在于自己的心中。它是我们在面对死亡的恐惧后产生的最初的情感,对生的渴望,对意义的追求。 “当我们意识到自我的存在时,便是孤独和苦难的开始。”
关于艾莎的对生命冷漠的缺陷:
我为艾莎的缺陷提了一个关键字:叫做虚假的冷漠。
这种冷漠是对自我意识和情感的压抑,是对活着的痛苦的逃避,是对内心的封闭。这个概念可以进一步发展到视觉设计和角色弧的转变上。
废墟城之死激励事件探索:
- 串了一版以废墟城的中央机器的停止运转为激励事件起点的大纲,有两个分支,一个是返乡者的信号,另一个是手环自身对文明记忆的反应。
- 菠萝给的反馈是有突兀感,信号早不来,晚不来,为啥这个时候来。两个信号引入方式都比较突兀。但是整体匹配度比之前的冰结症作为激励事件更好一些。近期依然会在这个基础上展开新的一轮大纲探索。
- 这个版本的大纲带来的好处是通过对比反而发现原来大纲中没有强调城内的冰结症散播的问题。
