大冰原场域相关的概念尝试和叙事体验设计-2019.4.20

本日总结:

关于今天的概念设计:

  • 早上的起点是菠萝的修订版Layout,弱化了港口,统一到一个自动化港口的空间内。
  • 我给的反馈是从新Layout地图元素少了缺乏想象空间,更多的需要考量进入港口封闭空间内的场景。从这个角度来说,还是原来的Layout比较好。这种港口结构放在其他地方或者人工岛废墟上比较合适。
  • 从菠萝的设计意图中提炼出对大冰原空间的强调。在这个基础上产生了一个设计决策,活动空间是选择在大冰海上还是在森林地貌中,最后选择了大冰原。
  • 在这个基础上引发了在冰原上使用3人载具行动的思路。这个想象非常有画面感,所以很快确定相关的玩法和体验。从整体上考量,载具在故事中出现了2,3次,被旅程这个概念组织。可以确定作为游戏基础行动方式之一来使用。
  • 本来预期是先画3人雪地车行情境化场面概设,结果菠萝选了昨天草稿中的猎人小屋空间来进行设计。
  • 猎人小屋的概设不是太准确,当作一次尝试。
  • 涉及了一个冰河期合理性的争论,结论是可以引入光线。早先菠萝认为的核冬天遮盖天空率高,所以为了合理性一直在概设中没有太多对光的使用。

关于环境相关运动的强调:

  • 出于情境化的需要,我提出游戏中需要控制好运动表现和气氛的对应关系,运动对情绪有很大的影响作用,所以关注好每个环境下运动能够带来的体验。
  • 在早先的实验中,我发现和环境不符的跑步会直接破坏整体感受。
  • 在这些基础上,我提出了上下文环境相关运动的观点。认为游戏中,我们应该注意控制好角色在不同环境和状态下的运动表现,保证行动体验的一致性。
  • 比如雪地上行走步态,加速的不同表现,上山的时候的扶手,下山的时候的加速运动等,根据具体的叙事情境,我们还会通过步态表现角色的低落和情绪变化。
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