本日总结:
- 概念设计:3d版亚哈父女的猎人小屋概设和评论。
- 概念设计:废墟城地面气氛记录。
- 故事修订:第一幕的Ambient NPC脸谱化设计提议。
废墟城地面气氛实验评论:
- 在这个基础上想到了第一幕的时候主角可以戴上帽子遮住脸部,这样可以强化冷漠性格的塑造。
- 本身没花太多时间,用Mathematica+CSA+CSP来回处理了下,主要是验证思路和视觉化记录想法。
第一幕的NPC脸谱化设计思路:
- 昨天和菠萝提了将第一幕的废墟人脸谱化的设计思路。基本思路是所有的废墟人都带着悲剧面具,给人一种苦难感,也可以强化文化味。
- 脸谱化的好处是让形象辨识度更高,对角色代表某种类型可以更容易理解。
- 之后要花时间验证这种模版化设计的信实度和统一感的可行性。
- 我们在整体创作风格上有很强的表现主义倾向。所以在视听设计上可以进一步往这个方向偏移一些。
猎人小屋3d概设评论:
- 今天的3d概设的构图来自昨天的即兴协作起稿,这种起手方式非常的高效,可以很快在设计初期界定问题范围。
- 在收尾的时候提议菠萝做了个camera track加强下空间感受,这样问题就暴露的比较清楚。
- 结论还是生活气息弱了。
- 小屋的大小:本来我想的小屋大一些,强调内部空间。菠萝意图上希望用把空间元素布置在外面的设计。
- 现在生活元素也就先放了个扒兽皮的,其他元素缺乏讨论和对应的设计。
- 场景内现在没科技元素,还没弄清楚科技元素会不会破坏气氛。估计参考下MH那种方向融合度会高些
- 设计这边修故事大纲焦头烂耳,根本没空搞世界观细节,潜在导致了对应的细节叙事设计的缺失。目前大致的工作方案是菠萝通过概设推进提出问题,然后我们针对问题补充对应的世界观设计进行统合
- 这pass概设的目的就是把这个尺度的问题都过一遍抛出来
- 其实生活元素之类的考据有做的,但缺乏整合进世界观的讨论。这两天精力都在让沟通校正这个空间的设计。
- 生活感问题不少,之后补个概设专门补充生活元素的设计。
- 个人观点:这种3d做法能够带来很好的视觉表现力,但是在解决概念设计问题上是比较缓慢的,有的时候还会混淆视觉表现和。
- 这个段落因为直接有现实文化参考相对好弄一些,就是怎么整合科技元素的问题,这2天因为干活,Research资料的阅读和讨论都没排时间,所以做出来的东西Prop也比较少233
- 反正有抛出问题针对解决就可以了,之后补个概设专门补充生活元素的设计
群里的开发者们的一些反馈和建议:
- 普遍觉得小屋太黑
- -》加个光,气氛就可以做个修正。
- 建议:“可以放个煮饭火堆, 或者有个旧时代的遗产万能灯之类的,能照明能煮东西。”
- 》 可以沿用一幕的那种万能灯,不过不确定这种科技元素是否会影响更融入自然的冻土人的文化呈现,需要统一设计考量,头痛医头解决不了大问题。
- “我看了就觉得废弃小屋+草坡顶上的坟墓”
- 》叙事信息少了导致的,空间还是空了,不过前几天关注的问题是先统一我们对这个场景的空间这么布置是否可行的观点。
- “生活空间还是要严谨点,看起来不能住人的话就太没说服力了233”
- 》 嗯,本身这个空间要强调的就是生活气息,这方面设计少了。
- “ 如果是像素游戏玩家可能还不会认真,一旦是写实风格很多人就会想到类似“在哪里上厕所”这种鸡毛蒜皮的问题了”
- 》自由空间带来的利弊,可以看强调叙事元素避免玩家往这个方向想。
- “如果是父女同住,就又涉及到隐私空间的问题了!”
- 》 这个到点, 这方面细节设计故事设计这边还没展开。因为大尺度的东西还没解决,怕到时候改上天了
- 〉涉及角色塑造的问题,目前这两个角色大致大纲情节上都做了,但是如何通过其他叙事元素体现他们的人格缺乏落实。
- “我觉得各种细节都可以多想想,不一定要画,说不定会给原本的思路带来些新的方向”
- 》 其实有多想想,这次世界设计迭代pass就提议做一些构建世界面貌,涉及游戏中不会出现的内容的展开。之前改世界带来的最大问题就是这个世界观复杂度相当高,实际影响了故事创作,缺乏世界的实感直接也对编剧工作造成很大影响,接下来还需要在调查研究和讨论上多下点功夫解决这个问题。