概设&内容生产问题的复盘归纳和进一步的方法论优化提议

概设管线和方法论复盘优化:

  • 今天再次强调了概设分级设计的方法论。
  • Lv1: 对于越不确定的问题,我们就采用线稿,鬼画糊,黑科技探索创意,即兴协作绘画的方式起手。这种画一天可以争取10几张,重点在组织讨论和界定问题的范围。
  • Lv2: 对于有初步说法的方案,开始采用上色厚涂稿,用来界定氛围和设计思路,标准的1天一张限定。
  • Lv3: 对于探索过的上色概设的概念,展开动态3d previz制作,时间为1~2天。
  • Lv4: 对于界定作品整体面貌的Key Art,可以用2~3天时间。
  • 在Lv2和Lv3完成后,考虑快速加入动态,后期,音效设计,最大限度提高一个概设能够涉及的范围领域。
  • 线稿关注设计的叙事元素构成,厚涂关注设计的气氛和Feeling。
  • Daily Concept的决策疲劳问题: 发现Daily Concept存在潜在的每天工作尾声的决策疲劳。但是大部分的Polish都在这个时候产生,这时候修订会有过于随便尽快收工的问题。
  • 目前采用的方式是我介入后续修订工作(比如后期部分现在都是我调的),之后需要留意这个尾声决策疲劳问题。(可能还有一种方法就是把Polish放到第二天早上来减少决策疲劳)

关于3d游戏内容制作的经验更新:

  • 现在的3d场景都是实时渲染的,效果和游戏里预期一致,制作涉及的问题其实也差不多,菠萝在做的时候顺道也把内容制作问题摊了一遍。
  • 在前几年的时候我们有点没经自己验证,靠外部说辞过度在意制作成本问题,天天不验证做不必要的担忧,过于保守导致没有最大限度地好好发挥我们本身应有的能力。
  • 按照最近2个月菠萝做3d资源的速度,大大超出我早先的预期,估计接下来换上houdini以后连外包都不需要。按照以前和外包合作的经验,比起和外包在那扯皮的时间,够出10倍的内容量了。(实际上外包经常对普通团队都给的应届生打手给你做东西,又慢又差233)
  • 随着当代DCC和引擎技术,插件社区的变化, 很多制作游戏的成本观念会被刷新,根据团队特点,熟知并控制好自己能做和不能做的事情边界很重要。
  • 当前主要未验证的成本在动画,声音设计等动态内容的制作。按前两年的践行经验和动捕管线的引入,基本也在可控范围内。
  • 就目前的经验来说,设计成本永大于内容制作成本。
  • 从团队特点和游戏类型的倾向上看,我们需要控制游戏中所有元素的考据和制作,比起外包,在内部快速迭代能够更好地消化问题。
  • 一开始就确定了精度上不需要按照3A游戏的标准来制作,这样有很大的周旋空间,相对的应该更注重动态,视觉和叙事含义本身的作用。
  • 瓶颈在设计和制作周期速度上,不在内容外包制作上,所以持续提高团队内对于问题解决的能力和速度是决定目前这个游戏是否能够最终完成的关键。
  • 持续从场面调度需求强调保证最终游戏中出场的所有物件都有叙事含义,减少不必要的细节投入。
  • 前提都建立在我们这团队本来就是3d优势团队构成的基础上。
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