P.d世界设计迭代里程碑中期审视和复盘

审视回顾下当前项目进展状况。我们当前处在世界设计pass。

这个迭代以菠萝的工作为主导。意图是通过细化故事世界来强化对P.d的世界认知。原定计划是在5月前根据剧本大纲对游戏中涉及的世界进入一个迭代的遍历。

本次迭代采用的策略是:

  • 快速视觉化主线故事中每个情节点涉及的空间。
  • 贯彻敏捷方法,灵活动态地根据具体情况解决问题。

目前的状况:

  • 目前推进进度在故事接近一半的位置(大冰海-乐园前的一站)。
  • 过程中抛出了许多新的问题。
  • 预计这个迭代还会拉长时间。至少要做到所有故事中涉及的空间都过完。

在前几周的迭代中暴露出如下待解决的新问题:

  • 世界设计迭代在逐渐往previz方向偏移。菠萝本来的意图是想通过完善世界的设计来加强游戏的实感。由于我的影响,一直在往呈现feeling,游戏的面貌的方向移动。
  • 角色和服装设计问题,本质是Production Design问题。主人公的形象和她的服装设计都比较单调(因为实际主角设计当初放在角色设计迭代最后做,导致只用2天时间),服装无法适应不同的环境。
  • 案例研究和学习时间分配较少。我这边主要问题是最近阅读和观影时间急剧减少,菠萝这边主要是参考案例和作品看得少。这些都影响我们创作中能够使用的知识和视野。( 我这边对跨领域作品的快速引用解释体验的思维明显没之前灵活。最近用的类比说明的例子都是游戏可能会带来不好的影响)
  • 各方面设计的滞后执行效果不佳。

当前存在游戏设计滞后的问题:

  • 目前游戏设计问题是个大头,作品的Vision展开还不够清晰,无法起到更好的指导作用。
  • 这个迭代的创作内容整体设计上相对中庸。故事也有问题。世界观设计滞后。
  • 几个设计问题分别为:Vision, 编剧,世界观,游戏设计。
  • 原因是我在剧本修订上碰上得瓶颈导致其他部分设计时间用的太少了。
  • 这些问题导致了更多的迭代执行问题。

在以上基础下来,需要关注几点创作问题:

  • 如何让现在作品的Vision更加清晰一些呢?
  • 要花多少时间对这些元素进行展开?
  • 每一项如何进一步细化?
  • 如何分配在各项设计工作上的时间比重?

几个讨论结论:

  • 讨论了这个问题后决定保持动势继续沿着现在的制作路径往下,直到这个Sprint结束。
  • Vision比编剧问题更重要,虽然故事决定我们作品的最终质量,但是Vision决定我们是否能够走在正确的轨道上。
  • 加强通过讨论解决Vision展开问题,通过归纳口述内容形成Design Bible。

视觉化Dump带来的一种失落错觉:

  • 我会问自己一个问题,对游戏的感觉是否因为脑内想法的dump变得更加混乱了呢?
  • 因为把想法都dump下来,反而让人失去了对某些部分的想象力。是否有这样的问题?
  • 我认为没有,因为dump出来后,你的那些幻想会逐渐转成实施和评估这些想法是否是个烂想法上。这样的思考可以让想法更加精致和深思熟虑。
  • 否则你会一直被束缚对自己那模糊的理想作品样貌的妄想中。

目前我最担心的问题:

最让我担忧的问题是现在展开的想法都不够为作品整体服务,我觉得这些细节设计过于游戏了,有的时候我难于判断并且缺乏更严格的标准来约束和指引创作的内容。担忧的部分本质是对作品最终执行出来的能够达到的高度的担忧。

本次迭代中做得不好的地方:

  • 沉溺行为,菠萝的3天猎人小屋沉溺到解决问题和细节之中。
  • 创作状态丢失问题,这个迭代中我每天都有进状态慢或者丢失创作状态的问题。
  • 没有很好的践行Draft原则(今天的Dump已解决这个问题)。

本次迭代最大的收获:

  • 极限编程式的协同创作模式开始成形。
  • 菠萝采用Blender进行概设的直接应用。
  • 扩展概念设计,引入动态化概设的方法。
  • 我开始熟悉使用AE等工具进行后期工作。
  • 借助这次契机几乎解决了一直难于解决的散漫问题。
  • 概设分级体系的建立。

最后是这个过程中逐步形成的新创作原则:

  • 我开始重复不停强调“每一个在游戏中出场的物件都必须有叙事意义”的设计原则。
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