本日总结:
- 概设:遗忘荒野遗迹层概念探索和评论。
- 游戏设计:Vision Demo初步规划。
- 游戏设计: Vision展开,核心价值体系展开。
遗迹层概念探索和评论:
- 最初的Draft概念缺乏作为气氛图的Feeling呈现,更适合作为模组设计图。人造物秩序感过重,让我想到当代的工地屋顶,大型枢纽建筑(比如三峡工程),军事基地,机场,赛博朋克大公司楼上等。
- 在菠萝的草图上我按照我的理解改了一版,主要意图是强化遗忘荒野本身的气氛。
- 主要修订点有:拉低远处的山,采用漫画线条画法模糊远景,加强空间距离感,添加近景修饰。按照菠萝的第一层下的支架设计强调凌乱的支架层腐蚀七零八落痕迹,腐蚀顶层边缘,添加冰锥和风蚀痕迹,添加下方阴影等。
- 原来的图可以重新理解为末日前工程建设期的样貌,不知道是否感觉能对上。
- Tips:我们的游戏制作理念中要避免刻奇思维。刻奇思维是叙事游戏制作的天敌。
关于vision demo初步规划考量
P.d demo我打算做15分钟左右,参考底特律e3 demo的长度,有起承转合,用一个高潮来,有开闭场铺垫。
昨天和菠萝说先分两阶段做,先做纯感受世界的travel,做到位了开始填戏剧性的起承转合元素。
vision需求要点归纳:
- 10~15分钟时长。
- 完整的故事小段落,有起承转合,注重高潮转折,有开闭场铺垫。
- Well polished。
- 体验重心围绕展开终末世界迈向死亡气氛,情感化体验,戏剧化展开。
- 保持这段内容的主题化,能够建立对作品基调和探讨话题的预期。
- 情节围绕穿越逐渐崩落的冰风谷遗迹层展开。
- 形式前提要求:诗意的交互开场,引入两难抉择的高潮,同时以交互的进行主题呈现,引入“存在和自我认识挑战”。
- 提出戏剧疑问,艾莎能找到乐园吗?乐园还存在吗?这个世界还有希望吗?
- 具有诗意和韵味的开闭场,用来烘托这个迈向死亡的世界的哀伤的预期。
- 随后的工作重点就是探讨如何在满足前提约束之下兑现这些体验。
两种vision demo可以使用情节设计方案选择:
- 冲突入场VS逐步建置。
- 一种是冲突入场。类似底特律中。
- 一种是逐步建置,娓娓道来,随着进程逐渐升级冲突。
- 目前倾向让冲突逐步升级的设计思路。但是这种设计可能带来的潜在问题是时间可能拉长,好处。
- 冲突入场方案可以快速建立场景本身的戏剧性并提升吸引力。
群里的关于时长选择的讨论
> CC:5分钟 well polished,我觉得可能比15分钟要好
> 5分钟好难啊,如果是个动作游戏,打斗做完直接发就是了
> 这边我得体现游戏核心
> 所以说我类比了下,底特律那种有铺垫有高潮的还可以。新战神e3 那个教猎鹿也不错
》 重心是终末气氛,情感化体验,戏剧化。
开场的选择A:
故事情节有数个方案,今天想到的一个版本是可以以艾莎和尼普一同离开地下废墟层的无人村开始。
关于根据新世界观设计倾向对尼普这个角色的修订上路:
- 把第一幕出场的这个角色重配遗迹层中的被遗弃者。
- 留在遗迹村和主人公。
- 作为寻找乐园的假同伴出场。
- 重塑这个角色,减少懦弱的外显,更多通过视觉潜文本展示,强化作为旅程伙伴的一面,隐藏作为阻碍寻找乐园的对手的一面。
- 尼普和主人公有一场交易,就是带他到地面去,他就想看地面一眼,但是最后也没看到or看到了,但是在后续旅程中毫无意义地死去。
- 这个角色想到上面的世界看看。-》结果上面的世界什么都没有。-〉他爬到上面的地面世界看了这个没有希望的世界最后一眼。
- 主角是从上面的世界来的人,所以尼普。
- 这些遗迹层居民一开始是从哪里来的?在世界观中又有什么样的定位?他们是庇护所出来的人,流浪到遗迹层的人。这些人本质也是废墟末人,第一幕的废墟末人在第二幕的再次出场。
- 尼普不想死,需要克服懦弱和逃避的勇气,他是主人公软弱的那一面的体现,同时也会教会主人公哭泣,展现自己的软弱。我们如何来塑造这样一个对手角色呢?这个角色是第一幕的迷失的灵魂形象在第二幕的复调。
- 形象修订上更正面一些。之前的设计过于弱气了。现在可以往少年或者青年方向偏。
- 以尼普为中心设计这个场景是否有其他问题呢?比如能否体现主人公心境的问题。其实如果把这个段落作为主人公内心世界的一部分,应该是合适的。
- 担心潜在的问题是故事很容易变成单元剧。单元剧单独好处理,但是整体连贯度不够高。我们的故事和制作需求更适合采用电影的浓缩设计法,所以要留意潜在的问题。
核心价值体系考量:

目前在作品灵魂&作者性的考量上还是太少了。