关于游戏叙事手法的考量和思考(1)-大石碑镜像化身隐喻&Need反向机制设计法

这个系列主要记录针对游戏叙事手法和机制探索的轨迹。

关于最后的大石碑上显现的符号的设计需求:

  • 这个地方反射出的是主人公和玩家的样子。所以我们需要用一个符号来代表玩家。
  • 这个符号在目前的版本中是冰花。在故事的最后一个画面中是树下的白花。象征生命和灵魂。
  • 这个东西类似底特律中玩家通过选择象征让马库斯画出的抽象画。
  • 需要一个符号来代表玩家和主角的元叙事。在A.G中,我用庄周梦蝶的蝴蝶符号来隐喻化身成游戏角色的玩家来达成元叙事,P.d中达成需要类似的元叙事象征效果。
  • 顺道曼荼罗的符号似乎也可以代表自性,但是契合度合适吗?

关于游戏外的悲剧体验构建

我希望玩家带着对主人公的命运有预期的心态进入游戏,所以主视觉图采用了一个富有诗意的艾莎之死的情境,这样这个意象可以一开始就进行潜意识的植入,建立一种游戏的哀伤基调。一方面可以建立一种超出游戏认知的移情,另一方面最后也可以升华玩家对于艾莎的死亡的见解。主人公会死是一种既定的认知。

在返乡者的墓海使用冰花

  • 由冰结而成的花可以放在最后的大墓碑周围,以及返乡者的墓海场景中。
  • 进一步来看冰花可以作为一种视觉引导物。

冲出乐园的分镜含义思路:

  • 这段之后的体验对应第三幕“返回的路”。可以有一个低拍镜头从出口冲出冰封的场面。这种冲击是一种超越,突破的隐喻,有一种破冰,破茧而出的感觉,和小树苗钻出地面的象征对应。

关于根据主人公的Need进行动态系统设计的思路和考量:

  • 在The Last of Us 2最近的访谈中,导演Neil谈及游戏中主人公需要学会对其他人说“不”。所以有了一个关于气场(Aura)的系统,围绕这个系统展开了一些关于道德选择的设计。
  • 对动作冒险游戏来说,RPG数值化的气场或许不是个好方案,但是是个好的叙事设计思考方式。从叙事性的需求出发(角色的Need), 设计对应的促进习得转变的机制。
  • 用我的游戏设计理解就是假设游戏是一个构建体验的引擎,故事是关于转变的机器,而用游戏构建故事本质就是一种通过模拟构建转变的体验系统,我们要构建一种转变的角色弧触发器构建带来改变,习得道德和价值观的体验,通过Need需求来构建考验和抉择,通过Want来构建欲望和目标。
  • 这个思路的设计能够得到什么样的结果?我们如果根据主人公的需要。能够得到什么呢?
  • 在我们的故事中,主人公需要学会释放自己的情感,需要对自己真诚,遵从内心真切地活着。最终需要接受并爱自己的命运。
  • 那么如何根据这些Need来展开游戏机制的设计来让玩家感受到这背后的选择的含义呢?
  • 从构建“认知和存在挑战”入手是个非常好的深入方向。魂中有很好的案例。
  • 进一步从游戏叙事和交互上,对我们来说,“不放弃”很重要。比如最后第三幕的情境中,玩家在动作层的操作上如果认可了再也没有进行下去的意义,可以出现不同解决的分支。
  • 另一方面来看,爱命运是一种高层的认知见解。玩家需要习得这种认知见解,才能理解游戏中的最终抉择。

关于得到最佳游戏机制可能的探索方向:

  • 1 符号系统
  • 2 游戏的模拟和交互本质,体验引擎构建思路&学习过程设计思路。
  • 3 角色弧触发器的使用。通过Want和Need来设计事件情境,然后分解其中的机制,让机制连接到符号系统上来获得意义。

一些情境化想法:

虚无3人行。看不到前路,也看不到从哪里来,只有无尽的虚无和行走。

Posted in 游戏设计, 编剧

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