本日总结:
- 游戏设计:游戏vision开发和Pillars设计起步。
- 概设:遗忘荒野遗迹层近景草稿和评论。
- 讨论:崩溃叔的电力能源机制提议。
这个是昨天的,补上。
遗忘荒野遗迹层近景评论:
- 提出了几个空间的设计想法,这种近景概念本身的价值在于提出问题而不是回答问题。
- 提出的问题主要是镜头使用,气氛方面,设施的叙事意义和用途等方面的问题。
- 接下来应该更多转向和previz和demo相关的问题上。
- 出现决策分支: 1 快速原型遗忘荒野验证一些存在的设计问题 2 直接开始向下展开下面的空间设计。
- 最后选择了2往下展开。
- 和菠萝有分歧,我倾向于解决previz和vision视觉化问题了,菠萝想要解决场景的美术设计问题。最后统一到引入previz成分。
关于vision和pillars的初步讨论:
我这边这两天主要开始关注Traversal的设计思考和案例分析。
以及做了下Pillars的初步Draft。Pillars的目标是为了实现”P.D.E”体验。

- Story和Traversal是我现在比较确定的核心。故事没什么好说的。故事驱动的游戏,故事体验一定的第一支柱。
- “Story”肩负“P.D.E”的核心体验,其他所有的支柱本质都是故事和叙事性的外延兑现。
- “Traversal”主要为了让玩家展开终末之旅,体验世界气氛,以及塑造角色。
- “AI Partners”主要涉及游戏中出场的围绕多人旅行和冲突展开,主要为了构建不同的生存哲学的戏剧化对立和辩证。
- 目前“Combat”是最不确定的,游戏里战斗主要涉及几个戏剧性冲突呈现。如果要做也不会像其他游戏那样,应该也不会用QTE。很可能是类似A Way Out那种精简动作系统,或者塞尔达式的关注问题解决的战斗。
- 后面还会根据兑现体验的重要性,减法原则和成本问题等考量重新排序后面两项进入Top 4 Pillars的排布。
- 这些Pillar正在逐步配图说明,最后会转换成游戏里的视觉兑现。
- 目前这些Pillars还没和严密地vision连接上,接下来我需要进一步说明这些支柱是如何支撑我期望的游戏体验和项目的愿景。
- 我们的设计准则是一切都为叙事服务,过于机制让玩家思维跳出可能都不合适。现在先从高优先级的Pillars入手。
- 这两天在做vision的视觉化,之后会有一个连接过程,保证我提的vision里的每个点都对上某个具体表现性的东西。
关于火星遗迹层的问题分析
- 存在一大堆设计问题:主题化和叙事性问题,空间设计感问题,技术问题,美学设计问题。需要一个个展开来解决。
- 火星遗迹层估计还得花不少时间,现在设计上辨识度还不够
- 对“末世”这个概念的理解其实还缺乏进一步的归纳。
- 现在主要关键展开对人形之国,少女终末之旅和The Road的参考和分析。 人形之国的设计太Organic了,和我们主题不符,菠萝在探索用基于现代主义风格的方向,但是结构上参考了人形之国
- 少女终末之旅这边主要参考一些Symboic的空间设计手法来展现终末的基调,The Road也主要是调子方面的。
- 现代主义风格这方面这两天暴露的问题是末世感还不够,所以引出我们要归纳末世的特征并应用在每个设计上。
崩溃叔的一个关于电力能源机制的思路:
- 我之前提过用电力作为机制的统一资源的建议
- 不一样?我想的是主角带的电池可以驱动旅途里的各种遗物以及打火之类的作用,如果灭世前文明水平比较高的话,电池和发电设备应该是易于取得的
- 我想的是一个放电动作可以有多种用途
- 驱动机械,打火,驱赶威胁等等
- 爬上半毁的机械巨人启动它让巨人载着自己跨越障碍之后目视着巨人一遍失去动力一边崩坏。
关于当前的一些要注意的项目问题:
- 主角设计花的时间太少了,要让玩家移情我们必须强化主人公的感染力。接下来应该专门安排一个迭代只关注主人公塑造和视觉表达问题。
- 我有太多不满意,得压抑过高的要求和抓各种问题对我来说太难。但是老让团队外的人给评论和吐槽又不好,纠结。