关于遗迹层Traversal设计的一些初步考量

一些什么不能有,什么能有的初步的设计倾向考量。

遗忘荒野关卡移动设计构想
冰风谷遗迹层移动路线
  • 整个游戏目前主要场景进程是:废墟城 → 遗忘荒野 → 冰风谷 → (未画的缺失场景,需要补充) → 大冰原 → 假乐园→ 返乡者墓海 → 穿越万年时空;
  • 我们在travelsal上主要挑战是让玩家沉浸到终末世界的体验中,而不觉得无聊
  • 欧美系的那种攀爬和运动太机制了,我觉得特别不好,非常破坏沉浸感(为了找参考看了古墓11的设计让我觉得特别焦虑,觉得那种强行爬和解谜的体验特别不好233)
  • 这文章里出现的我觉得都特别不好,至少对我们来说。
  • 但是也不能像老美那种强行加无意义的机制,对故事一点帮助都没有,也不能像journey那样靠解谜撑场面。
  • 目前玩过的游戏里可能野吹,xbx和xb2,魂会涉及一些设计方案的探讨。
  • 比如菠萝的遗忘荒野Layout概念中,我可以想象有这样的过程,遇到断桥后要靠一些空间识别来寻找新的行动路径,一种是往下行进,一种是通过管道绕远路。
  • 这次demo要做的是在遗迹地下层走。之前说了不做大冰海了。所以现在要涉及的课题是如何构建这段体验的魅力,让她显得比大冰海更有价值。
Posted in 关卡设计, 游戏设计

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