关于诗意的(Poetic)智能相机系统的初步需求

为了达成”P.D.E”中的Poetic体验,我提议了在游戏里设计一种专门的智能相机来构建具有诗意的Cinematography

比如塔克夫司基的滑轨镜头罗杰.狄金斯在2049中采用的摄影和构图法的思路对应在游戏媒介的重塑。

在新战神中我们见到了一镜到底的长镜头的践行使用,它带来了超出预想的无缝Cinematic体验。然而比起维持一镜到底的秀技(当然长镜头更适合游戏,但是也不需要排斥剪辑法),摄影法的使用依然有很大的应用空间。

游戏中的实现:

  • 首先大致的手法需要统一游戏中的摄影原则。游戏中可以通过程序化或者用镜规范来约束不同时刻的镜头感受。
  • 在进一步的层面,我们需要根据逐情境来专门控制平衡玩家的意图和创作者的预期体验。
  • (在忍龙和魔女的索敌和战斗相机采用这种基于意图的智能相机和锁定控制法,魔女会在攻击中校正偏离的相机并自动选择最佳的表演视角)

目前涉及这个课题的游戏有:

  • 《旺达与巨像》(以及其他上田文人系列)  旺达有专门相机算法维持在不同情境下的情境化构图体验,比如跑马的时候有一系列控制保证大气的构图和朝向。(针对性的情境智能算法,但是缺乏意图控制模块)
  • 《荒野大镖客2》和《底特律:变人》的Cinema键(给玩家选择权,但是可能打破沉浸感)
  • 《神海4》中的过肩相机触发键(用来让玩家更细致观察场景,可能不是好设计)
  • 《Dead Stranding》的Trailer摄影  (兼顾了游戏和电影质感,应该是专门录的,但是抓镜很好,实际游戏不确定有没特殊处理)
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