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本日总结:
Embodying Situation的讨论
- 关于Embodying Situation。cc认为Embodying Situation不是Pillar。原因是他认为这是每个用游戏的方式讲故事的游戏里都有。
- 我认为需要将Story和Embodying Situation分离开。原因是故事本身可以作为一种支柱。但是Embodying Situation需要专门的设计。
- 随着新的结论,估计这些观念很容易被刷新。不过作为目前统合倾向的组织方式,有它自己的作用。
即兴创作导致的缜密设计不足问题
- 目前的创作过于讲究快速决定,在不少设计决策上缺乏缜密的思考。这样的思路有一些自下而上的思路在其中。
- 导致这个状况的原因是叙事设计的判断力不足,主要是世界观设计和角色设计上的考量。
关于引出的尼普的角色弧设计过少问题
- 把尼普移动到第二幕的空间和重设计的思路没有经过角色网络设计的深思熟虑,从故事讲述上是否合理?
- 晚上和菠萝做了讨论和修订,主要是就针对关于尼普是否要在离开遗迹层到达地面后的死亡退场展开辩论。
- 从当前新角色的基本背景设置上,感觉这个人的命运很难离开他的场域,但这样很容易变成单元剧展开。
- 如果让这个角色离开地下,就需要进一步准备好他的死亡场景和角色弧的完结设计。
关于角色网络设计的滞后问题
- 现在的角色网络缺乏新版的价值观对立的设计考量在其中,潜在导致角色塑造含糊问题。
- 因为vision工作的缘故,目前没有在角色塑造的编剧上花太多时间。和菠萝商量要展开角色网络2.0版本的设计工作。
火星遗迹层的展开导致的地下场景过多问题
- 火星遗迹层本来是用来回应科技感不足话题的解决方案。但这个设计步子迈得有点大。
- 在重设计引入科技元素的时候我们展开了这整个空间的设计,导致地下空间内容过多。
- 但是在这个新的基础上引入的问题是我们在地下空间的行动太多了。
- 从第二幕的安排上来说,只在地下移动或者只在这个火星遗迹层移动不能代表返乡之旅的体验,所以应该控制在地下行动的比重,同时必须在大冰海场景前加入了体现典型的返乡旅行的场景,来展现旅程行进的尺度。
- 我们可能需要根据整个进程组织来裁剪地下空间移动。甚至裁回只有一个冰风谷。
- 导致这个问题的是和菠萝在上个月的世界设计迭代的分歧,导致漏掉了一段场景,而走了解决场景科技感设计的方向。
- 随后的解决思路还是把这些场景当作世界构建的一部分,最后根据需要选择旅程中要经过的地方。
关于previz设计含糊问题
- 我们该做成什么样才能体现作品的魅力,目前还没找到合适的回答,接下来我们需要针对性地攻关回答和作品预期视觉化的一系列问题。
当前的工作模式优化的状况:
- 最近几天开始实施被我称作“Daily GameJam”的敏捷开发模式。
- 所有工作都针对提出问题-》视觉手段解答问题的方式。