地下工厂区设计迭代&冻土载具3人行等数个概念呈现-2019.5.10

本日总结

视觉化开发合作模式的执行

  • 最近今天开始实施我提的视觉化问答开发模式。
  • 这样可以避免文本导致的抽象化问题,也可以快速回溯。
  • 我试着用绘画组织我的想法,这样可以更好地传达给菠萝,也可以加大迭代的效率。菠萝作为第二pass的设计者,可以比提出想法的我的版本有更多的设计考量。

关于工厂区分发线的概设和艺术指导工作的进行状况

  • 早上根据昨天的概设的视觉设计反馈,我提出了让菠萝做一下二叔作品设计的特征分析,算是这里插入艺术指导的工作。
  • 下午菠萝根据归纳实验性地重组了工厂区的场景概念,这次的概念一定解决了早先今天的概设中存在的视觉排布和密度问题。
  • 二叔的风格整体具有挺重的心理主观色彩,包含了他对建筑和世界的一种见解(在原画集中的一些随笔中更为明显),Blame!和人形之国有着很大的调性差异,Balme!整体更压抑一些,空间和线条都比较狂乱,人形之国则有一种末世的荒凉感,线条上比较含糊。整体调子上我们更偏人形之国一些。
  • 菠萝最近的地下层概设在试着整合人形之国和Blame!两种空间设计的特征,我适合我们故事的方式重组,我这边则在草稿上引入了一些地面场景的虚化画法。
  • 查了下二叔是美帝建筑学专业毕业的,所以在建筑美学的设计考量极具特点。目前我们对数个参考的电影动画漫画作品还处在针对性地模仿,学习分析阶段,要整合这些参考并不容易,需要更多的探索。预计随着熟悉的过程,可以逐渐找到针对P.d理解的表达呈现。

关于载具冻土三人行

  • 主要从末世旅行的调子出发考虑,这个段落意味着尼普会活着离开遗迹层。情节上还需要更多的思考。
  • 想象是老牛拉破车的感觉,这载具速度也快不起来,随后半路没电了。

废墟上的少女

  • 午睡时看不相关的视频的时候突然想到的一个镜头,所以快速记录了下。

地底的无人村墓地

  • 无人村的叙事性信息部分,主要是关于讲述那些留下来死去的地底人的。

关于累赘老人

  • 前天想的数个方案之一,会带来很大的制作复杂度,也有一定的复杂冲突。
  • 引入尼普的奶奶涉及是否要舍弃老人的道德选择,不确定能如何讲好以及主题化。

关于3d角色的准备工作

  • 这方面在近期要开始展开角色的制作,这个基础上涉及表演,角色表情,角色渲染风格等需要验证解决的问题。
  • 本次角色模型针对demo制作,做好了强调制作速度,用完就丢掉的准备了。
  • 大致角色质量控制在介于FF10~尼尔2之间的精度来降低制作成本和制作时间消耗。
  • 按照之前的经验,菠萝制作一个角色的时间在1~2周时间,为了避免制作角色期间其他工作停滞,我们要采用更灵活的方案交叉制作。

关于接下来还需要做的工作和面临的挑战:

  • 前天没完成的previz 3人行动的事情还需要继续,需要在假想白盒场景中把3人行动涉及的内容都摊一遍。
  • 目前vision demo的归纳还没抓到具有足够说服力的设计思路脊柱,接下来是重点要攻关解决的问题。
  • 没有对全局的故事设计的考量,我需要抽出时间从主题的校正一下当前的情节和内容,否则会有越偏越远的趋势。
  • 这中间依然有工期和解决游戏愿景目标之间的冲突,得加把劲平衡好。
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