动态构图相机原型和案例分析&TopDown 2d原型的管线准备-2019.7.8

本日总结:

  • 原型:动态构图相机原型
  • 原型工具箱准备:TopDown 2d原型的管线准备。
  • 研究:旅程电影中的要点提炼。
  • 案例分析:Journey, Sky和旺达等游戏的相机机制分析。
Voxel原型涂鸦,挺喜欢这之中不规则形状和光照带来的简捷美

动态构图相机原型和参考游戏案例分析:

  • 大致的初步分析结果在上篇blog中提到了,几天做了进一步的展开。
  • 主要归纳了“侧移Pan和运动Damping效果,TargetingSpace Focus, 后移环绕,前移逐步居中和复位”等动态相机规则。

Cinemachine的扩展问题

  • 菠萝在实现侧移Pan相机的时候碰上了Cinemachine的FreeLook相机的局限性问题。
  • FreeLook虚拟相机默认用的是Orbit Transposer相机,相机会跟随着角色的侧向移动旋转,从摄影角度考虑,我们不希望角色在侧移的时候出现旋转,而希望相机跟着相对角色平行移动(Camera Pan)。
  • 另一方面,提高相机的Damping会导致右摇杆的输入效果不对,可能和输入处理更新的顺序有关。
  • Cinemachine的代码相对有一定复杂度,需要花一些时间理解才能写定制扩展。
  • 这两天一直试着在自己写和扩展Cinemachine上摇摆不定,最后整体还是直接扩展Cinemachine。

TopDown 2d原型管线:

  • 顶视原型主要针对3d原型需要考虑更多的3C成分导致迭代速度不够快准备的。
  • 通过不同的2d原型可以帮助我快速把涂鸦设计稿进一步转换成带交互的验证原型。
  • 做了Topdown 2d原型管线的调研和准备工作。
  • 评估了不同的RPG Maker MV, Tiled, ShoeBox外部工具,以及Unity的TileMap扩展和几个比较方便的插件。
  • 测试并评估了几个适合用来做简化原型的工具。

旅程电影案例分析:

  • 主要还是看材料做归纳。目前主要针对寻找,旅行,流浪,朝圣这些概念的范畴做区分。

后续工作:

  • 估计接下来几天都得在调对相机的感觉上花功夫,先是不考虑布景权重影响的情况,之后还要考虑有影响的情况。然后才是角色的各种和环境互动的运动效果的验证。
  • 可以试着逐渐快速做几个2d原型来验证想法。
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