P.D.E相机设计思路整理&旺达,Sky光遇中的动态相机粗分析

这个分析主要是针对和菠萝提玩家P.D.E动态构图Camera偏移需求的时候做的。这两天主要针对终末冻土行EC的3C (Camera, Character, Control)进行原型。

这里主要针对旺达,Journey, Sky做一个根据个人游戏经验性质的粗略分析。


输入对相机的影响和原型中的存在的问题修正

  • 在新的荒野冻土行的原型中,菠萝根据需求简单的根据屏幕空间的玩家移动重算了相机偏移。但是引发了一些衍生问题。
  • 一个是输入对偏移的影响如何考量。另一个是在深雪区的低速移动下,因为玩家的移动速度过慢,导致你处于低速移动状态下相机也无法重构图。
大致的不合适的镜头状况:玩家意图和相机Focus冲突

针对这个问题的处理是采用意图驱动player centric的设计。

接下来我们以Sky光遇为例说明玩家输入如何影响相机的ReFraming。

Sky和Journey的相机设计变化和特点

  • Sky中处了延续了Journey中的大部分镜头设计机制,还采用了维持动态画面构图的相机机制,
  • 对比Journey,似乎That Game Company有了一些进一步的针对镜头语言的理解和考量。
  • 在不少相机的参数上都有区别,整体上从基调考量运动更快了一些。
  • 加了平移时的Pan相机和后推时更快的环绕,并且更多的考量了移动平台下通过单手减少右摇杆操作的需求。
  • 重构图的原则是考虑玩家的输入和环境中的视觉焦点。在Journey中追尾相机以玩家角色为中心的。而考虑到叙事上人和环境的对比关系,在平时移动上都采用了较远的机位。
  • 在Sky中,则进一步考虑了玩家输入对相机的影响和环境视觉焦点的影响。

摇杆推动对ReFraming的影响

  • 在Sky中,如果你让处于Idle状态的玩家向左半弧推或向右半弧推移动,当推动累计超过一定时间的时候,相机就会转向对应方向的黄金分割构图(Rule of Thirds)。
  • 前推->居中校正。
  • 左推->左偏,右推->右偏,前推->维持不变(有个输入空间的前半径)。
  • 后推,环绕场景,方便一览环境(在野炊里后推是维持相对位置不变)。
  • 原理很简单,从视觉上来看,玩家往左边推意味着他想要往左移动,需要观察左边,反之亦然。
Dynamic Camera Reframing的交互图说明

旺达和巨像的复杂动态相机

在《旺达和巨像》,不管是在骑马还是玩家角色移动时,都采用了三分构图的手法来维持构图美学。

开放环境下采用中远景机位和三分构图可以非常好地呈现空间感

旺达的相机还包含更一些复杂的处理,比如

  • 骑马的时候左右偏移和抖动
  • 进入巨像区域的专门相机
  • 骑马经过狭长的山谷的时候追尾(效果已经到达专门设计的结果了,菠萝觉得就是专门设计的,之后再考证下这条)。
  • 旺达的骑马追尾相机过山谷的效果之好,好到让人觉得极可能参考了影史上某些优秀影片的骑马镜头设计了。
旺达在进入巨像区域后考虑了人和巨像大与小的并置关系重构了相机机位

Sky中的环境中的布景物对焦点的影响

Focus调整代表性的《光遇》的第一个关卡“晨岛”是个有趣的例子,这个场景元素简单,具有说明的代表性。

在第一个开放空间中的一些物件实际上会影响到玩家相机的重构图。

  • 当玩家离指定物件中远,会考虑人和物的关系,用中远景相机,并且考虑到玩家和目标对象的Focus关系。
  • 影响似乎分内环和外环两层,一层是中距离的时候,玩家和相机的位置被拉远,另一层是玩家靠近这个布景物后,相机被拉近。
红圈标注这个飘巾岩和远处的朝天岩都会对相机的焦点造成影响

当玩家靠近指定物的时候,相机也会根据二者的关系重新调整拉近。有兴趣的自己可以拿游戏试试这个Object如何影响到玩家的相机焦点。

一些考量点的设计备注:

  • 暂时还不清楚Sky中具体的实现,猜测可能是直接在场景里标了触发器来决定相机的焦点关系。
  • 原因是只有在下方区域的时候的时候相机才会受到影响。
  • 是考虑到当玩家已经经过这个区域了,所以不希望玩家往回看吗?
  • 飞行的情况和步行的情况似乎有所不同。
  • 需要进一步的结合设计意图做案例分析。
  • 第三人称的3d游戏在摄影美学上更加强调动态构图,应该维持任何时候相机在视觉上合理合适。

一些衍生的技术设计思考和后续工作的考量

  • 通过相机的保持构图性是这里的涉及的关键话题。
  • 后续工作主要围绕如何保证镜头和环境视觉的关系合理展开。

Screen Space评估 VS World Space评估

  • 可以考虑通过Screen Space进行屏幕内的对象权重评估,屏幕空间通常涉及远距离的对象拾取问题。
  • World Space可以考量更多的视觉以外和间接引导的状况,基本上就是用AI检测的方法,靠前方向做物理体Cast得到关注的对象集。
  • 两种模型都可以试一下。

动态目标组管理

  • 通过动态管理Cinemachine的Target Group,根据周边和屏幕空间的情况来决定什么样的对象需要纳入考量,以及为他们分配什么样的权重。
  • 当对象不再关注集中的时候,自动从Target Group里移除。

多人构图和输入意图分析:

  • 在我们的情况下,还需要考虑多人构图,在游戏中常见的是3人一同行动的情况。
  • 在Sky相机控制的基础上,菠萝建议采用“意图累加值”来确定玩家的相机意图,这样可以避免慢速推动松开数次,相机却无法矫正方向的问题。
  • 意图评估系统可以进一步使用在其他的输入上。

多种构图法则的应用

  • 构图的类型不止黄金分割一种,可以根据具体摄影和视觉情况进行量化设计对应的动态构图算法。
  • Reframing的时候采用什么样的相机运动也可以进一步考究一些。

基本相机设计的准则和Emotional PlayTest Panel:

  • 玩家意图预测准则,把输入意图逐渐转换成自动处理,减少玩家需要大量镜头操控的比重。
  • 摄影学层面的动态构图准则。任何时候都考虑环境中的布景和相机的摄影关系。
  • 在接下来PlayTest中,我们试着统计或者记录下每一个不符合意图的镜头情况(可以参考情绪心理学中的手按触发器方法加一个Emotional PlayTest Panel,当测试觉得不对的时候就快速截图和情绪标记一下),然后根据每个不符合意图的情况进行校正,并设定对应的相机处理逻辑。

TODO

  • 以上提及的没有带图的进一步构想随后都可以再补图说明下我的进一步执行思路。

参考资料:

  • Sky光遇-晨岛关卡
  • Journey-风之旅人
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Posted in Case Study, 游戏设计

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