开年这两天没有正式开工,而是举办了针对项目的讨论会,让理清楚我们接下来的安排,这个讨论会持续几天,帮助我们逐渐恢复工作状态。
讨论基本以我提出当前项目制作中存在的问题,然后以两个人讨论各自的看法的形式进行。
讨论的内容大致围绕这些话题展开:
- 项目进度和年后的工作计划
- 当前制作中的设计疑惑和面临问题的讨论
1 关于进度滞后问题
年后的时间立刻开始变得紧张了起来。现在已经将近3月,按照去年给定本来的预期,第二阶段的工作本来应该在4月1日这个时间点完成,然而因为工作安排,生病和年假等一连串问题,到开年看为止进展状况已经比去年预期延后了有4,5个月。

从去年安排的时间表可以看到,本来预计在去年11月的时候可以开始进入预生产准备,但实际情况是-现在概念阶段都还没有结束。这中间存在有一个巨大的鸿沟,而且这个时间在今年还会持续加长。
从去年的经验来看,时间被拉长由多种错误决策和团队状态控制导致一个个误差,当这些误差累加在一起的时候,就会导致项目进度的严重滞后。让项目和团队重新走回正轨是我们今年一个重要的课题。
2 现阶段的工作和接下来的安排
目前在项目中我和菠萝2人的分工状况大致是我主要负责进度跟踪,游戏设计和编剧工作,而菠萝负责美术和之后的编程方面的工作。
随着项目的进程,我们会动态交错一些职能,比如菠萝会主导大部分美术和程序工作;我则关注在游戏感和设计的方向正确性以及做一些辅助编程的工作。
现阶段的工作方面,我主要聚焦在故事的编剧上,而菠萝则负责将游戏的想法以视觉概念的方式进行验证,同时他也在负责先导片的制作。
在过年停工前,这几项工作的大致的进度状态大致是:
- 剧本完成了Treatment的写作(6~10页左右),进入了粗尺度修订剧本阶段。
- 菠萝完成先导片故事板的制作,完成了在故事讨论中涉及的所有主要登场角色的概念设计。
那么接下来的工作是什么呢?
我会继续进行 粗粒度剧本修订->正式剧本文本写作->交互剧本制作。
菠萝会先细化先导片的故事板->制作3d版的先导片。
这些工作都围绕着概念阶段的目标-提供GreenLight的内容(这里Greenlight是一个电影行业术语,不是指Steam绿光,当前是确定项目可行的审核)。
对接下来的时间上,我给的大致安排是在5月前完成剧本的修订工作,而先导片方面,最低的预估是完成先导片的修订进入3d视频内容制作。
3 关于故事世界修订导致的主题差异的讨论
几天前我和菠萝谈了我对当前故事主题由于世界观修订导致主题的内涵微妙的转变的一些疑虑。
在最初决定立项的剧本中,故事主题围绕失落纯真(Fall From Innocence)展开, 而为了提高世界在主题化中的作用,我们把故事世界从因纽特背景修订成发生在末世舞台下,这一修改对整个游戏和故事发生的巨大的影响,在完成了新世界观的初稿后,我重新审视了下故事潜在呈现的主题感觉,似乎在某个方面和前面有些不同,我觉得比起早先的失落纯真,现在的故事呈现出来的感觉有更重的关于生命的意义和存在的证明这个话题上。

而菠萝的观点认为它具有复合性,在我们的故事语境下,它们都在讲一样的东西,他认为既具有失落纯真的成分,也有讨论生命的意义的成分。我觉得我还要再感受一下给出精炼一些的统合这些概念的解释。
接着我们就这个话题展开做了进一步的讨论。这中间菠萝提了2个有点意思的对当前故事的看法。
一个是菠萝用“信仰的一跃”谈了对故事内涵的一种解读。另一个是菠萝谈了下对柯珥这个角色如何提高在故事中的影响力的一个想法。
菠萝的提案1-“信仰的一跃”解读观
很多时候,我们总是会以不同的角度多次讨论自己对故事主题的见解,来统合我们对这个故事的理解。菠萝在对我的思路的理解的基础上,提出了“信仰的一跃”看法,这个说法来自的是克尔凯郭尔的哲学观,这个“一跃”从菠萝的角度来看是他对主人公的抉择的一种解读。虽然和我的思路角度不同,但似乎也能到点。
在这个基础上菠萝还提了在这个基础上展开对应的动词(Leap)的设计。但这样的动词能否在游戏进程过程维持通用化和变奏关系呢?
我需要消化统合一下菠萝的的看法和建议。
菠萝的提案2-柯珥的对比设计
对应柯珥,菠萝提了一种提高她作为主人公的Innocence的一面的一种叙事构架的观点。大致的思路是如果主人公展现是一种重返纯真的旅程的话,那么柯珥就可以展现作为失去纯真的部分。并让故事的发展在这种对比中交错。
这个思路很像早先废弃的数个末日版logline中的一个(纯真的弟弟和失去纯真的少女的布局),而在当前的剧本中也有这种对比关系的倾向。

但进一步说,这个思路可能会对故事结构有很大的影响,柯珥必须在第一幕登场或许让她的影响力触及到第二幕(在现在已有的设计中,柯珥和她的父亲的情节是成组设计在这个旅程故事的一段的),进一步看也不是不可行,或许是重整故事结构的一个契机,还需要再进一步斟酌一下是否合适以及是否可行的问题,这个想法再沉淀一段时间吧。
之后在这个基础上,我们还谈了如何以东方式美学的角度来理解故事结局的韵味和含义。在这个观点上,对比早先的模糊不清的见解,我和菠萝似乎已经逐渐有了非常接近的共识了。我提到既然我们已经最后一段的体验感,这部分的场景设计就可以围绕让玩家产生这种感受来进行展开设计,这是一个有价值的对结尾设计话题的讨论起点。
总结
作为开年项目的启动讨论,这次讨论起了一个很好的重新带入项目制作状态的作用。
接下来几天我们也会持续围绕今天讨论的这几个的话题深入和展开。之后也会在博客上重新介绍一下《Paradise Reflected》这个项目的愿景和思路。
作为开年,还算不错?