昨天借开发日志整理了下当前存在的一些问题。
接下来可以沿着这条线继续往下展开,以大致2~3周为一个Sprint时间单位。
接续昨天的分工后我们分别进行开工。
菠萝这边的安排是先回顾年前制作的故事板修订,提出进一步关于故事板修订的思路进行讨论。
我这边则开始继续关注年前未完成的两件事:
- 剧本的修订
- 重新拟定一份游戏的Pitch案。
为什么要在这个时候重新拟定Pitch案呢?
一个原因是早先在立这个项目的时候并没有准备Pitch,大概是口头上达成一致性我们就开始了概念工作。考虑了下当初对项目的认知过于模糊,所以就把这个时间往后推了。但随着项目的进展,设计开始深入细节,我们都开始有些丢失了对项目全局的感觉。这时候通过重新迭代一次Pitch可以帮助我们重新整合和更新一下我们对这个游戏的认知,。
Pitch案的内容以浓缩,简练,视觉化的方式重新回答 “这是一个什么样的游戏?游戏的特点如何?游戏的最终预期感觉应该是如何?Vision Demo该做成什么样?” 为中心。(在不确定的持续游戏的开发过程中,开发者对游戏是一个什么样的认识是一个不断变化和清晰的过程,所以早期的一些印象会随着进程发生改变,持续回到全局视点配合概念设计重建当前的认知可以避免沉迷在“细节”之中)
游戏基调气氛图的需求
这时候顺道还要考虑补充缺失的能够传达整个故事感觉的Cover Art。一些能够传达整个故事的基调,浓缩游戏感觉的感觉的图。以前的概念设计中一直缺少这样的图,因为和菠萝关于这件事什么时候做一度有分歧,所以一直拖到了现在。昨晚的讨论解开了这个分歧,所以初步讨论打算近期把这件事当作一个头脑风暴话题来进行展开。
而对于剧本修订工作,现在是一个什么样的状况呢?
先回顾一下,末日世界观下的剧本写了两版,目前都不是太满意。唯一比较确定的第三幕的升华情节已经踏实地敲定了,这是比较好的点。从编剧角度来说,确定整个故事的高潮是一个好剧本的第一步,从这个高潮反推出前面的故事可以让整个故事更具一体感。
菠萝看过第一版的末世剧本,给的评价是比《Para’s Paradise》的剧本更有潜力,但整体连贯感还有待加强。
就我个人的角度来说,我对当前的剧本不满意,特别是第一幕的建置和第二幕的发展,都觉得处理得不是太好(特别是整个感和主题传达方面),如果用三幕4个章节来评估的话,整个故事的确定度分别是 第三幕>第一幕 > 第二幕,似乎是各种零碎的设计问题最后导致了整体的问题。这个阶段,我主要的关注点是如何将这个新剧本修改到我们能够满意的程度。
当局者迷,年前我一直难于确定从什么地方修订入手。我让菠萝看了第一幕的Treatment,菠萝的评价是在戏剧性和跌宕起伏的转折方面处理得挺突出,但是相对也发现了两个问题,导师这个角色的出场和形象比较含糊,另一方面在乐园的背景引入铺垫上基本没有太多提及。
修订的迭代方案?
就为自己目前的个人看法来看,我觉得问题主要出在故事结构性和角色设计上,我的修订方案是把分成几个粒度和分段两个维度进行迭代修改。粒度方面分成几个级别:
故事线粒度->大纲粒度->Treatment粒度->处理台本粒度->Screenplay粒度。
不同的粒度关注故事不同尺度的问题。在大纲粒度,关注针对故事脊柱的健壮性。大纲尺度关注故事的结构,在Treatment粒度则关注情节,处理台本尺度关注每场戏中的行动问题,Screenplay尺度则关注台词设计。而分段方面则专注于针对每一幕每一拍内的一项项问题,如此循环迭代,直到完成更完善的中间剧本。
发掘剧本问题的过程
而当前我的修订主要围绕解决第一幕中出现的各种问题上,这也是当前在进行的工作。
在修订第一幕的过程中,我发现只是针对某个点进行修补是不够的,需要更多从全局上进行考虑这些问题。上个迭代中主人公的背景设计在几个选择上依然含糊,特别是在导致主人公人格缺陷的童年阴影设计上,我一直有些摇摆不定,我需要把整个故事的角色内在转变发展上弄得更清楚一下,内在旅程的进程决定了每个关键节点的行动和变化。接着工作的重心就转向了回过头迭代主人公设计上和角色网络上。
- 所以在剧本修订上,我给自己的接下来安排是:
- 迭代新的Treatment
- 从Pitch出发自上而下重新审视重构已经完成的各个粒度的剧本设计案
- 为了完成第一幕的修订,需要完成主人公2.0版的设定工作,理清主人公在故事发展过程中的内在变化,给组织讨论给出定案。
以上这几件事应该会是接下来1~3个Sprint的重点。
关于博客的更新思路
另外从博客更新的角度,我需要简单介绍一下天堂循影是一个什么样的游戏以及我们在去年的前期工作。这样一方面能够帮助观看博客的支持者跟上我们当前制作的进度的思路,也一方面可以重新审视一下项目的愿景和制作轨迹。