在Project Paradise正式立项后,我们进入了新项目初期的概念阶段。订立了2年单位的里程碑制作计划。团队再次迈向了正轨,告别了持续1年多的在泥潭中挣扎的停滞期。
修订的催化剂-企划中的问题和改进
项目初期的工作稳步进行,我开始着手进行剧本的修订和相关gameplay的设计,同时专门制作了对应的互动剧本,菠萝则开始进行对应的概念设计。
虽然初版的故事获得了不错的评价。但是也仅仅作为立项使用的大纲稿,故事中还存在大量待解决的各种问题。初稿的最大优势是诗意,在情感上能够触动人,但缺点是主题逻辑辩证不够明晰,无法让所有人都能认同悲剧结局中正面性。我期待的结果是能够将正负两种价值分离,才能故事得到进一步的升华。另外如何让玩家在玩游戏的过程中能够和过于天真的玛雅达成共情也成了游戏设计的一个难题( 但在那个时候我对这个问题还没有足够的认知和理解。)
除了主题辩证的不足外,还包含配角刻画不足(实际上在最初因纽特版的故事中除了一人一狼,其他角色都不会在游戏里登场,但有血有肉的角色和背景能够深化整个故事的底蕴)。
当感触结束,大脑的理性系统开始工作时,对这样粗糙的案子的评价就开始逐渐下跌。我试着让这个案子变得更好。我进一步地深化关于世界观的设计,对各种作为参考的因纽特文化进行研究。强化因果关系链,同时还试着写角色传记和背景故事深化故事中登场的亲人,奶奶等次要角色,但进展并不顺利,挖掘地越多会发现要解决的问题越多。
在塑造主人公性格的迭代上碰上了一些设计倾向性的问题无法解决,为了让这个角色更加深刻,我想要提高她。其实我现在也一直没有弄清楚当初是为什么做出这个决定的。
我认为当初的初案从故事和游戏角度都存在一些缺陷,这些缺陷集中在:
- 极度天真的小女孩可以让玩家同情,但同情不代表移情。
- 玩家有和自己不相似的主人公脱节的风险(玛雅在设计上是一个相当原型化的天真者角色)。
- 它作为我们的作品的作者意识还不够强烈。
我们可以让它变得更好。
转折点-从《Para’s Paradise》到《Paradise Reflected》
接着就是导致项目发生巨大的转变的决策点就到来了,而那时候我还不知道,这个决策即将再次把项目带到无法完成的制作危险之中。在后续的制作过程中,我无数次陷入对这个决策到底是对还是错的怀疑之中,每当面临修改导致的困难时都会想起原来的企划似乎并不差。
在试着解决以上这些问题的过程中,我提出了许多方案和想法。其中就有:
* 对角色性格进行修订来加大成长的角色弧,比起天真的主人公的角色弧,一个和她相反性格缺陷的主人公可以有着更长的成长角度弧,也能加强故事线的Irony力度。
* 世界观的修订选择方案:
- 方案 1 架空因纽特背景的极圈世界观,采用部分因纽特的文化元素。
- 方案 2 使用完全架空原创的冰雪末世世界观作为故事世界。
对比两种不同的世界观方案,极圈方案的好处是根值于现实,我们有大量的现实元素进行直接参考,可以赋予故事和世界以更强的实感,同时设计成本也更低。
那段时间我总觉得采用因纽特文化作为根基很容易被和独立游戏《Never Along》进行对比。我担心我们没办法在美术和文化上做出足够的独特性,潜在影响了末世方案的偏向性。
而末世世界观方案的提出,我的考量点是从叙事设计强化出发的,我想加强故事的作者性,因纽特版的故事有着来自《不灭》的影子,另一方面在进行深入挖掘故事的内涵中,我又回到了我在前面的提案的作品中都包含的共同课题:对生命意义的质询,探求人的存在于此的证明,我觉得或许这就是贯穿我的所有的作品中的那个作者性主题。
末世的世界观和极圈世界观不同,整个故事世界,从格局到文化都由我们进行选择性的设计,它具有更高的可控性,我们能够为整个定制的世界蒙上一层独有的基调,韵味。
一个从故事世界就是根据议题进行设计的环境,能够更好地体现我要表达的作者主题,这是一种比起现实主义更偏向形式主义的选择。
另一方面,我又觉得为世界的格局的变大也会带来更大的设计成本,从概念设计到世界观的设计,以及和玩家对故事世界的理解成本(当时我还没意识到设计成本比预期的更大),也会导致故事要进行全面重构。
犹豫和决定
一边更加稳妥的策略做出一款优秀的作品,另一边是跟随自己的内心让这个项目变得更具设计感,更有作者性的独一无二作品。
是选择稳妥策略?还是顺着激情?
面对这个修订决策,我陷入了深深地犹豫,这个犹豫持续了数周的时间。从公司出来,我们已经付出了足够大的失败和沉没成本。而这个选择,又将让我们加上更大的一枚赌注,我恐惧失败,害怕我们陷入永远也做不出游戏的诅咒。实际上回看那时候的记录,我能列出100条理由选择更加稳妥的方案。我想要逃避掉这个选择,但是这个想法又一直缠绕在我的脑海里。
我用各种理由推脱,又找各种理由给这个选择加分,真是矛盾。拿英雄之旅的说法的话,我就是在拒斥冒险的召唤。不冒险,不付出代价哪能得到自己想要的那个东西?
这时候菠萝推了我一把,菠萝在某些方面和我是不一样的人,我总是自卑,优柔寡断,情感用事,还有几分完美主义。菠萝理性,悠然自得,对自己充满自信。我们总是在项目制作过程产身份分歧,矛盾,没带来多少好结果。在很多时候我都觉得他散漫,自大,没有紧张感;他刚愎自用,麻木,从来不顾他人感受。
但在有些时候,我们有着相似的愿景和价值认同。我回想起在魔都和崩溃叔吃散伙饭的时候,菠萝拍起桌子大声地吼道:“这是我自己的选择!”。那时候,我第一次觉得或许这条孤独,不被他人理解的独立道路,这只剩下两个人的团队,能够继续走下去。
在关于方案的争论中,菠萝站到了我的对立面,我觉得格局和空间尺度会变大导致项目无法控制,他告诉我格局和空间尺度没有你想象的那么大。我觉得设定难度高,无法和别人竞争。菠萝说他对于科幻更有设计的思路。我觉得末世容易陈词滥调,他说这里面具有可能性。我觉得地图设计有风险,他说他觉得只要控制好就没问题。我认为菠萝是因为觉得带感推这个案子。菠萝告诉我他不否认他觉得科幻更Fancy, 但打包票这次排除了这个喜好来考量的。我认为原来的剧本挺好的,他说原来的故事其实也没那么好!
最后,我们做了决定:
在保持故事内涵和核心的前提下,对故事的世界观和主角进行修订。。。
后记
有的时候我们总会说历史是现代人的历史,我们总是用现在的知识和眼光去解释和看待过去。或许在写下这些文字的时候,我也是在用这样的结果论重新构筑自己的记忆,谁知道呢?
那么回到正题,接下来的故事,就是关于游戏《天堂循影》的故事了,我们继续前往下一站来看看这个选择的前方迎来的是什么样的未来?