本次Sprint是《Paradise Reflected》项目启动后的第30个Sprint。
最近几天我们两人都会针对这个Sprint的后续工作进行更加深入的细化讨论。
先汇报下昨天的进展状况。
昨天还是没办法一下进行独立工作状态。看来工作准备讨论还需要进行两三天的样子。在昨天散步时的每日结束总结交谈上,菠萝说还没办法一下抓到开工的状态,故事板修订从哪里入手呢,主要原因是一下还是找不到入手点。我和菠萝说如果有问题的话可以组织一下针对故事板修订方案的头脑风暴。
我们的手头工作的启动标准是菠萝能够开始拿起笔进行概念设计。我这边可以直接进行剧本的文本修订工作。目前的几件事还没分解到能够变成更加具体的执行任务的状态。所以今天我们会开始相对前两天的讨论做什么,转为各自做一些上手的事情,变成交错独自思考和组织讨论的模式。预计等差不多对当前要解决的几个问题的认知达到能够直接拿起笔就执行的状态,就会开始各自独立作业。
Cover Art制作的启动工作讨论
按照我们前天的讨论,除了我们手头上各自的工作。还多了制作Cover Art的协同工作。我提出了一个对于Cover Art的看法,如果是动态概念关注运动下对游戏的感觉的捕获,而它就需要在一张静态的图中去抓住游戏的内涵,韵味。具体的绘制策略有好几种模式,菠萝的看法是他打算从不同的手法角度来绘制多个能够捕获游戏整体意涵和象征性的设计。这个事情我们做得其实有些迟了,在早上我进行世界观和象征系统设计的时候其实我有提供这方面的文本设计,但是那时候菠萝在做其他的事情,大致这方面我们有一些脱节,这次我们打算合作来完成这件本应该在更初期完成的工作。
在下午的讨论中,菠萝则表示近期的工作想提高Cover Art的设计优先级,延后故事板的修订工作。所以菠萝在最近的工作重心应该会先关注能够抓住游戏整体感觉的Cover Art。
我把目前我脑海中的几个散落的Cover Art的探索思路和参考图和菠萝分享了。其中包含了:
- Paradise Reflected的首尾字母Pd的对立统一隐喻思路,
- Reflected作为主题隐喻的含义回顾,
- 主人公艾莎倒在雪中重获平静的婴儿子宫构图的隐喻,
- 故事企图构建的存在主义式的存在困境的核心议题的视觉参考和解读等内容。
接下来的我们还会针对Cover Art的设计进行专题汇报。
菠萝的柯珥相关情节提案的后续讨论
另外还谈到了一个设计的分歧点,依然是延续前两天菠萝提到的柯珥的定位,菠萝提了一套关于提高柯珥在故事进程中影响力的方案,他还提到了关于柯珥迈向毁灭的结局的想法。菠萝的一些想法和我早先设计柯珥这个有相同的地方,也有不同的部分;目前我对这个方案的观点还比较含糊,初步的观点是强化柯珥的戏份有可能会把整个故事往双主角情节方向偏移,对故事可能造成早先修订世界观一般的影响,所以要慎重引入。我和菠萝的思维出发点不同,在思考柯珥在故事中的作用,我是把她作为故事主题的变奏的一部分来考量,所以柯珥的命运和选择应该得能和其他角色形成回响,这样才能达成这个伙伴角色强化主题的作用。
对于菠萝给的方案,我还需要消化一下,是全盘接受还是找出其中有价值的重点,我需要用我的语言重新解释他的想法。
不过我们有共识的部分就是这个角色的定位,她作为主人公的纯真的部分影射,和不相信希望的主人公形成了一种对立。在菠萝的观点中,他强调了通过柯珥来表达主人公失落纯真的过去,通过这个角色而少用回忆背景故事来呈现主人公艾莎曾经走过的部分,这样在中位磨难时强化情节的戏剧冲突。在这个基础菠萝还谈了他对作为负面的负面的对手角色狄奥尼在面对相同的悲剧命运时的抉择,往上收束后,菠萝的提案似乎回到了故事设计最上层的关于每个角色对待不可避免的苦难的命运的态度变奏上。这部分其实我在上一个故事迭代上有做相关的设计,接下来把我在上个迭代中做的角色网络的设计再拿出来对照一下应该可以更加系统化地定位和整合菠萝的想法(所以接下来我会重新组织关于角色作为主题变奏的相关话题的讨论)。
[角色对比关系概念设计的需求]为了强化每个角色的映射感,我还建议了增加把每个角色成组放在一起对比他们的关系和反应的概念设计需求的建议,这样可以强化我们对每个角色特征对立的见解。
在讨论的最后,我们达成共识,先把这个提案当作头脑风暴内容,时间会逐渐沉淀出有价值的内容。
先导片修订案讨论
在最后,我们以先导片的修订方案讨论作为收尾。对于不知道从哪个入手点开始问题,我认为,先导片当前的状态的入手点针对之前的设计案进行回顾,重新审视离预期有多远,哪些地方不足,然后针对性进行修订。和之前的起步感性创作方案不同,在修订阶段,我们可以引入更加理性的修订评估方案,对每个段落的内容和视觉预期更精细的设计。(我还建议菠萝接下来可以先简单写下他年前的先导片的设计思路,这样可以帮助他分析设计和实际结果的差异)。
按照之前给我和朋友观看动态故事板的内容。可以关注以下几个修改点:
- 蒙太奇中使用的内容修订,片段位置的调整
- 视觉可读性差问题
- 信息不足问题
- 雪花落地的开场添加?
- 调性蒙太奇的节奏
之前给分别给了一般玩家和游戏开发者看,一般玩家给了不太好的评价,详细询问主要问题出在信息呈现上,觉得看不出什么意思。而游戏开发者则给出了正面反馈,则认为先导片的高潮部分具有情绪感染力,让人印象深刻。
而菠萝本人认为目前最大的问题出在是蒙太奇的使用内容过于随便上,这些内容是故事情节中某些具有情绪感染力的片段,蒙太奇的作用是把这些情感瞬间给串联起来,目前明显没有达成目的。
从项目计划的角度,目前的先导片处在一个比较微妙的状态。因为早期制作计划的一个意见分歧,我们推后了最佳的先导片的制作时期,所以现在版本的先导片比我们平常所知的意义的先导片包含了更多的故事内容(一般意义的先导片只要关注调子和情感,具体故事内容并不是重点)。在去年就算错过了周期也有制作的意义开始制作的决策后,就有了现在的版本包含更多内容的先导片。
目前我对先导片的方案还是不大确定能否够靠这样一个短片段抓住整个企划的感觉和调子(我好像经常确定一个方案可行总是要抓到某个最重要的Key点,容易纠结和摇摆不定是我的老毛病)。但是作为提出者的菠萝似乎在脑海中已经有这个设计成形后可行的预期了。接下来我也会试着积极持续跟进找到那个让我们能够达成共识的同步点。
最后是关于先导片制作的后续安排,虽然菠萝调低了故事板修订的优先级,但是我们可以配合Cover Art的概设工作,逐步把修订的想法给进一步确定下来。
本日讨论总结
今天的讨论围绕Cover Art, 先导片修改,菠萝的故事结构修订建议展开。对比前两天,我们在具体的执行工作上有了进一步的认识,接下来可以逐步从这个Sprint的计划阶段过渡到执行阶段。
最后今天没有对我的剧本修订问题进行讨论,打算晚上或者明天我们重新找个时间讨论下当前的剧本修订从哪里入手的问题。
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「把每个角色成组放在一起对比他们的关系和反应的概念设计」,这个建议超棒,学习了!