在昨天的review中,我们更新了下对开场场景的几个看法,对Opening场景进行Review和重解读。
本次讨论主要围绕当前使用的开场方案A-“命运回响”展开。
命运回响方案的设计思路
对于Opening, 一开始我提出的方案是为了体现故事不可避免的命运感,采用倒叙的方式在故事开始引入了主人公的死亡场景。这个场景的整体感觉类似《潘神的迷宫》中奥菲丽娅最后死亡的场景。
我希望在故事进程能够构建出一种类似古希腊命运悲剧《俄狄浦斯王》中的宿命感,在《俄狄浦斯王》中,在故事的开始我们就通过神谕知道俄狄浦斯的将要杀父娶母的命运,随着故事的进展,我们看着俄狄浦斯试图抵抗预言成真,却一步步走向最后的悲剧结局,从而能让读者感受到无形抽象的命运的残酷和人在命运前的无力。而在《Paradise Reflected》中,我想要采用叙事结构来构建这种命运感。通过将一开始主人公的死亡命运展现给读者/玩家,来建置在故事进程中压抑的世界观基调,一种内心的纠葛,这和这个迈向死亡的世界有同样的沉重感,一定程度也能帮助玩家近似到和女主人公相近的心理状态之中。(这里我们可以把这这个思路相关的方法暂时都称为情感同调)
情感同调的手法在近代电影似乎被频繁使用,它是一种感知类比的转喻手法,通过对知觉的诱发以及标记来同调观众/玩家和投射对象之间的联系,比如在《降临》第一幕中维伦纽瓦通过对场面调度和空间的布局来向银幕外的观众同调女主人公与外部世界隔离的疏离感。《敦刻尔克》中窒息和紧迫感的构建。。。
Review中的死兆设计疑问和反馈解答
在Review反馈中,我发现当前的剧本中使用的并没有使用一开始设计的死的展现的方案,目前而是使用了一个濒死的小交互场景,我的疑问是这样是否会破坏一开始要构建的宿命感体验?在这个问题上菠萝的观点是:不是一定要展现真正意义的死亡。只要能够展现死兆即可。
我的进一步的疑问是,如果以神海2开场中德雷克的危机为例,是否不展示死亡反而无法构建想要的宿命感?(德雷克受了伤,火车落在悬崖的边上,他企图脱险)。
菠萝的看法是看如何使用,实际2中德雷克的开场危机的外在冲突主要作用的开场段落本身的戏剧性危机,也没有把这种担忧衍生到接下来的情节中,我们并不会以为他真得会死。反而在盗贼末路的宣传中用大量的死亡和落幕的暗示来强调德雷克真得可能死亡,强化了在游戏进程中对德雷克将走向什么样的末路的担忧。
而在我们的作品中,我们只要能做好对主人公真得会死亡的预期的引入,就并不需要真正得让玩家看到主人公的死亡。就如《俄狄浦斯王》中神谕在开始也只是命运预言,更多的是在故事的进程中,我们逐渐通过情节的发展感受到命运不可抵抗,当一步步迈向结局,那种摇摆不定反而强化了悲剧性和戏剧性。
设计关注点归纳
本次讨论,我们对当前开场的归纳了如下进一步的关注点:
- 奠定故事忧伤低落的悲剧气氛
- 死亡气息,对主人公的死亡命运进行强调,提前带入死亡暗示和对应的意象
- 和故事结束的“生”形成呼应,带入死亡和重生的故事母题
- 建置玩家和主角之间的情感同调
- 强调人的渺小和无力感
- 在开场最好就能调动玩家的情绪
开场的检验标准整理
Opening在整个故事结构中的作用是:
- 开篇定调,它为整个故事提供情感基调
- 提供故事开始前的一个快照,和终场画面形成对比。
- 建立故事的情感预期,主题和类型预期,并且起到吸引读者/玩家眼球的作用。
我总结的开场的Greenlight CheckList:
- 是否用一个有风格特质的画面,在不给出太多信息的情况下,就让人明白这是一个什么样的故事?
- 开场是否能够将我们带入契合故事类型的情绪之中?
- 是否能让人理解这个开场画面是故事中什么时候的情境?
- 是否能够快速地引入故事发生的地点,时间,基调?
- 是否能够让人知道这个故事是关于谁的?
总结
以上讨论关注剧本的序列级review任务,经过这次的讨论,我们对开闭场的方案A-命运回响方案提高了些许的确定度,但还没到定桩的程度,还需要继续精炼。
进一步的review信息会持续更新。