[疑问]叙事游戏中如何安排主人公的幕后故事更优雅?

在电影媒介的故事创作中,通常不推荐在故事中花过多的篇幅去呈现角色的过去,更加优雅的手法是比起关注过去,更加着眼于主人公的当下。通过只言片语控制着透露效果是最好的,角色的幕后故事可以让这个角色变得厚重,有内容。根据冰山准则,幕后故事90%不用放在剧本之中。这样才能加强幕前故事的深度。

但是在游戏媒介,因为形式的差异,似乎并不都是这样。

不同游戏中的幕后故事呈现方法

非玩家故事为中心的故事驱动的游戏,似乎也有不少游戏采用了体验过去的设计。比如在《The Last Of Us》中,为了让玩家能够对乔尔过去失去女儿的创伤感同身受而让玩家亲自参与体验了乔尔的创伤过去,用以强化后续和女儿相似的艾丽的移情。在《神海4-盗贼末路》中,玩家参与体验了德雷克童年时期失去哥哥的过去。

而另一方面,也有更偏幕后叙事手法的《新战神》。在《新战神》中,奎爷过去的阴影可以通过幕后故事的手段在当下的进度中呈现(比如雅典娜的阴影,通过对话,情节和行动营造奎爷的罪孽和愧疚感,重持链刃的情节等方式表达,实际在战神中幕后故事强化了奎爷这个角色的深度,就算是新玩家也能受到情绪感染)。

那么,对游戏媒介来说,对不同的游戏类型,到底是冰山准则还是让玩家参与体验过去是更加优雅的设计呢?

我的疑问是:

叙事游戏中如何安排主人公的幕后故事更加优雅?对于游戏来说是否让玩家参与体验角色的过去和创伤更合适?

不知道各位对这个问题怎么看?有什么样的倾向?可以结合自己的玩家经验和游戏体验喜好想象。

Posted in 创作问题, 游戏叙事

3 thoughts on “[疑问]叙事游戏中如何安排主人公的幕后故事更优雅?

  1. 个人倾向在游戏的对话、系统中埋下彩蛋,冰山准则:

    1. 《幻世录2》 布莱特与赛格
    概述:增加一个跟主角(布莱特)性格相反的角色跟他竞争,通过明显的对话拉出幕后故事
    例子:
    – 赛格:「像我这种乡下出身的士兵,就应该乖乖听曾经的贵族大人布莱特的命令嘛!」
    – 布莱特:「『人类军队袍泽之间,会把刻着自己名字的硬币托付给信任的战友,自己战死之后,这枚硬币会由战友带给自己的家人』,你的硬币,我一直保管着」

    2. 《尼尔》2B(2E) 与 9S
    概述:在游戏的武器情报、只言片语中里埋下幕后故事
    例子:
    – 印象中有把武器有描述 2E,不过 google 翻了一遍找不着…
    – link: http://t.cn/EfBhEB9

    像《逆转裁判》让御剑卷入杀人事件,在调查的过程中了解御剑的过去也是挺好的,不过感觉没埋彩蛋那么巧妙

  2. 目前个人倾向多使用冰山准则,实际上让玩家亲自体验是可以用在重要的段落上,二者其实并不冲突,可以结合着使用。看具体情况。
    这就是这个问题的合题。
    更重要的反而是作者思维的部分。如何把自己的创作倾向和叙述风格给融入到形式的选择之中。

  3. 值得一提的是从形式意义上看,在体验过程中尊重玩家,让玩家引入对故事的思考应该是一种更好的方法。这在其他媒介的创作上也是通用的准则。
    虽然直接体验能够带来游戏的优势,但如何带来对应的体验也是要考量的因素,到最后依然是一个创作倾向选择问题,很多时候并不是那么理性的东西。

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