创作是昂贵的,一个优秀的电影剧本通常都要用上以年的单位的时间,短则半年1年,长则5年10年。
在电影项目中,特别是在好莱坞流水线中,剧本都是在立项之前通过甄选得到,这样一方面可以提高作品的质量,另一方面可以减少团队启动后的制作周期。当然也存在用简单剧本直接开拍的方案,但常常是出于重视某种电影创作观的不同选择。
而小说写作则是一个人的创作过程,在写作范畴内自己可以控制创作周期。
和电影,小说创作的流程不同,游戏的剧本通常是在项目开发同步进行的,虽然也有的团队会在上个项目的准备期沿用电影流程先完成剧本。但更多时候,我们很难等待你提供一个完善的剧本才做开工。
从整个游戏项目来看,剧本进度会影响到用游戏制作进度和概念设计工作。特别是重视故事的项目。
我们遇上的问题和应对策略
开发人数的限制让我们很难像更多人的团队那样由多个人分工来同步多项工作的进展。在早先的工作(包含之前的项目)中,我们提高了游戏叙事在作品价值中的比重,但是还按照分工思维来进行工作,经常会遇到因为剧本进度不足导致概念设计滞后的问题(这给项目进程带来了极大的麻烦)。
在吸取之前的教训后,我和菠萝订立了一种更加敏捷,灵活的创作协作准则来避免故事设计“卡进度”问题。
首先我们更新对游戏叙事设计的理解,游戏叙事【不等于】剧本。对所有注重虚构层构建的游戏,我们认为都包含叙事设计成分,而承当故事的剧本也属于游戏叙事的一部分。
在这样的观点下,我们的工作性质就发生了一些认知上的变化,我们避开传统的分工思维,采用以不同的手段解决相同的问题的思考方式。
我的工作性质变成从故事文本层面进行游戏叙事的探索,而菠萝的概设工作则变成了以Visual Art的方式进行游戏叙事的探索。在通常情况下,以文本设计提供视觉设计的需求,当文本设计进度不高的情况,我可能会讨论我在关注的课题,概设则以视觉的方向独自探索相似的问题,这样视觉可以启发文本,文本可以启发视觉概念。
在采用这种敏捷方式后,我们在相关问题上取得了挺大的好转(早先卡进度问题矛盾不断)。
抛砖引玉,欢迎有心得的各位也分享分享自己参与的项目和团队中是如何应对故事设计和进度平衡的问题的。