Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

[Prototype]定点Point Rest

比Place Rest更简单版本的Point Rest,在一定范围内通过倚靠在非地点性的可休息属性的环境物旁,通常起到路途中的调息作用,有着比Free Rest更好比Place Rest差一些的效果。

2次迭代后的版本
  • 暂时还不确定这类Rest的主被动交互模式和是否有必要区别。
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[Prototype]Rest动词和情境分类

3种不同形式的Rest

根据体验拟了3种不同类型的Rest。他们在强度和主被动相关有不同的差异。这周的Rest EC基本围绕区分这三种Rest承载的体验和交互方式展开原型工作。

  • 第一种是任意根据地点主动触发的Rest。
  • 第二种是在指定可交互点触发。
  • 第三种是叙事性和情感性的情境景点(触景生情式的)。
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[Prototype]近期终末旅行的想法形成思路整理

回过头来看,这次Prototype主要源自对4月提到末日冻土推进方案对验证,这个方案起初只是一个头脑风暴,主要围绕寻找乐园的旅行的话题展开,还提及了主动问题解决的设计理念。

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【反省和复盘】8月状况评估-脱离将近一个多月的混乱脱轨期

8月15前整个项目的进展基本是停滞不前的。我总是用“原地踏步”来形容最近的处境和项目的困境。

虽然看似在技术和一些产出上有长足的进展,但是根子的设计问题没有任何进展和解决的迹象。

在场景Layout花了不少时间,总是得不到符合预期的结果,我也不得不放下设计工作,开始处理各种技术问题。针对原型怎么做问题有一些在争执和妥协中推进,做了将近5个版本的场景,都抓不到点,而且到现在还没解决这个问题,设计和实施上存在一个很大的Gap, 原因有沟通上的,有工具的不便上的,有工作方式的矛盾上的。

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[Level Design废案]冻土行原型进程故事板

Traversal 03 Level Flow Storyboard

菠萝的思路展示,对应废案Traversal03的场景Flow,今天确定不继续发展这个方案。

对应每个Shot的作用做了简单的标注
C=Cinema, G=Gameplay, S=Scene, Situation, M=Map
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