2019.3.13进度跟踪-激励事件重构&酒神Mentor方案

今天没啥进度。日更下状况。

  • 剧本修订今天主要在解决激励事件重构难题,试了各种不同方向的方案。但是还是没找到合适的答案。目前我的思路有些混乱,还需要再理理。
  • 写了版酒神式Mentor的情节方案,和菠萝对了下,似乎其中有可取点,比如角色形象原型化,可以很好的引入主题观点,相对的依然担心角色纬少以及和主角的互动等问题。
  • Key Art方面,角色光影完成,反射方案尝试。菠萝在实现反射效果上碰上了点麻烦。暂时还没找到合适的方案。明天还需继续尝试。

2019.3.12进度跟踪-冰花生成&故事结构修订

  • 菠萝用3d软件生成重新调整了冰花在画面里的排布,来构建拥簇排布和深度的效果。碰上了如何绘制虚拟的花的设计选择问题。接下来要解决的问题是保证画面内元素并置能够运作,以及角色的光影和空中的雪花。可能还要拉长修订时间,比起及时完成进入下阶段,更重要的是能够达到预期的效果
  • 存在日和夜两种调子选择,夜可以强调光感,准备两个版本都做下对比看看
  • 菠萝反省了下并置构图为起点的图可以一开始就绘制并置元素为起点,而不是到最后再调整并置的对比效果,绘制过程中还是保守了
  • 剧本修订这边,主要回顾之前的设计内容,激励事件修订还要纠结几天。现在故事顶层结构的连贯性不好,头疼。
  • 意识到所谓剧本中的一稿意味着:你在一段时间内修订了设计元素(比如世界观,某个角色),这些设计元素会导致整个故事其他部分发生级联变化,所以你要以一稿为单位整合这些修订。也就有了所谓一稿的说法
  • 诞生记4开始写了,我得根据回忆总结下观点
  • 整理了下旧版的《玛雅的乐园》的剧本大纲发了出来,方便其他人跟进度,给菠萝看的初版找不到了,所以简单用场景卡内容拼+手写补充了下

2019.3.11进度跟踪-冰花绘制&Demo头脑风暴&冰冻症修订案

今天的大致状况如下:

  • 菠萝方面,完成了冰花,环境绘制和上色,加上后期整体质感似乎还不错,我估计不出意外还需要两三天,一天完成虚拟的花园和主角的光影绘制,另一天针对全局视觉效果和平衡进行调整和修改
  • 剧本修订方面,因为导师角色修订的影响,我这边退到故事结构级重新整理故事线,重点集中在重新修订激励事件和相关场景的平衡,得先保证故事结构能串上
  • 修订了废墟城的世界观元素,我提出冰冻症作为废墟城常态的修订案
  • 针对Playable Demo内容做了头脑风暴

下面是几个事的进一步讨论。


[定期review]当前乐园项目需要关心的10大潜在问题

早上的Daily Meeting针对一些Production问题做了Review和展开讨论。

我认为目前需要关心的几个潜在风险问题有这些:

  • Scope控制问题,现在的想法明显已经超出了最先设立的可控范围
  • 剧本开发进度缓慢
  • 项目制作周期已经过了1年还未脱离概念阶段
  • 后续时间线紧张
  • 叙事设计和概念设计不同步问题
  • Trailer制作滞后导致的周期拉长问题
  • [已同步]Scope预期不同步问题 (我和菠萝对Scope的预期不同,经常会有,我觉得不可行的事,菠萝觉得可行)

暂时的一些后续Production想法:

  • 承认Scope因世界观修改被扩大的事实
  • 两个人完成Pre-Production, 随后采用外包或加人完成后续工作
  • 优先根据那些已经确定下来变化不会太大的剧本内容进行制作
  • 增加更多同步协作任务
  • 找众筹或中国之星这条道来保证项目能够顺利完成
  • 以10月为周期点尽各种办法展开提速制作
  • 根据Pre-Production的实际情况动态调整最佳的内容和表达形式
  • 当各项方案尝试都不可行时再次取消项目,采用前两年准备的那些有创作价值的小Pitch项目

3.10进度跟踪-Mentor角色替换&Gameplay方案脑暴

大致理一下这两天的进展状况:

  • 菠萝方面,Cover Art初步上色,接下来是角色和光影,估计还需要2天时间完成
  • 早上和菠萝有个关于工作规划周期太长的小矛盾,经过沟通分析了问题,结论是缩短沟通和决策的周期,晚上开始执行新的方案,保证每天我们都互相大致了解对方的当天工作决策和进展状况,尽可能把规划和决策周期缩短到天为单位
  • 和菠萝头脑风暴了下Gameplay方向,可能会围绕着NPC协作生存方向展开,暂时还找不到合适的承载方案。之前我有提过游戏和故事的统一点在于Symoblic系统上,因为在Symoblic和游戏机制一样强调在形式系统内重复,下个针对象征系统设计修订的pass我会开始引入游戏机制的考量。
  • 我这边依然在进行第三稿剧本修订,最初看似简单的两个剧本问题引出一堆世界观和角色设计不足的问题
  • 昨天我提出了针对Mentor角色的替换修订案,这导致第一幕的情节需要针对这个角色进行重设计,会有一些级联影响,比如要更新角色网络关系。估计接下来几天都要处理角色替换导致的情节影响问题

关于接下来乐园的Previz计划安排

为了让因计划错位的而滞后制作的内部先导片(项目启动的Teaser Trailer只关注基调感)能够起到这个时期推动项目进展的作用, 菠萝不得不更新Teaser Trailer的内容量,加入和实际故事相关的内容。我们把这个延后才制作的先导片叫做Teaser Trailer 2.0 (或许有更术语的叫法)。接下来在完成Cover Art气氛图的收尾工作后,我们还计划再制作一段用于展现游戏玩法的Previs视频。

这段视频会专注于演示游戏玩法的构想。按照目前剧本的进展状况,我可能需要把正式剧本的完成时间改成Pre-Production结束,但我会试着尽量试着在Teaser Trailer 2.0完成时做完。

不管具体状况如何,在菠萝完成Teaser Trailer的时间点,我都会同步花一半的时间组织游戏玩法和Previz的设计。而Prototype会在这之后才开始, 随后我们会整合美术资源制作Playable Demo。

大致的每个阶段产出定义,这里乐园指《Paradise Reflected》

问了下朋友“中国之星”的要求

找了前几天参加第二届的朋友问了下大致情况,要求大致只要求给视频和Playable demo,还有准备好团队介绍和游戏介绍。貌似说第一届太多人给片子坑了,现在要带demo。

对团队是否是注册公司似乎没要求,关键是有好demo,过了会有投资的样子。

从这个要求来看,大致从项目周期是Pre-Production中期阶段的样子。

接下来看看今年的进度状况再校对下能否把对应的时间对上。