Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

动态概念-旅程远景镜头实验

简单的镜头实验。

看了菠萝用voronoi重切遗忘荒野的板块的时候想到可以用这种全景镜头Shot来呈现行走的人和环境的对立,从近景抬高远景整个区域拉近到正在行进的角色。这样可以强调角色逐渐转变成强调人和环境的关系。

衍生思考:

* 这样的镜头能够带来什么样的感觉?人的渺小?自然的宏大?

* 需要做进一步的实验。

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遗忘荒野诗化Ref Moodboard

简单组织了一些用来说明Feeling的Ref,整个空间需要维持一种诗化的象征调性,重点是一种对角色心理空间的投射所指。(不确定多人是否会影响了叙事上的调子)

诗化体验的Moodboard
  • 目前还涉及一个和菠萝统一观念的过程。我对一些EC的空间认知和菠萝不一样。所以我们的画展现的体验也不同,这需要有一个磨合期。
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案例分析-旷野之息PV1, 2读解

做了野炊的PV读解和设计分析,没展开太深,之后有空再补上进一步的设计解析和戏剧曲线图。

参考视频源:

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概念设计-遗忘荒野3人行

  • 在Unity渲染的场景的基础上进行了matte paint, 接下来再开始做场景在空间内走走,摆摆相机确认进一步的空间和造型效果。
  • 这种设计思路是在Previz,原型,概设上来回交错互相调整,可以做到更快地迭代兼顾。

视觉分析:

菠萝今天的图给人一种什么样的体验?对这个环境有什么样的预期?我是否能够描述出来? 

一些简单的视觉解构
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Previz-雪地的音响声景原型

实现注记:

  • 主要搞了环境声景(Ambient Soundscapes),Footstep和Foley音效。
  • 风声包含自然声和一些湍流声,还有地面雪尘流动的沙沙声,用低通滤波营造更广阔的感觉和强调相对高频的FootStep, Foley声。
  • Footstep用了踩浅雪的声音,Pitch降。
  • Foley用了服饰摩擦的声音和2层服饰金属碰撞的声音。
  • Foley声的层次感还差点,步伐声响和动作也不是太对应,不过初版先这样了。
  • 冷的视听体验设计搞一个段落,接下来开始关注环境Form和Space的设计。
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Previz-角色服饰积雪效果


关于实现和效果缺陷:

  • 实现:在Blender里涂顶点色标记积雪。
  • 服饰积雪效果缺失:服饰积雪效果的分布&积雪的凹凸感上依然有功能缺失,积雪的材质Spark依然有缺失。
  • 动作效果缺失:所有角色动作和场景契合度不够,Arima最后Idle动作有问题。
  • 头发和皮肤效果缺失:特写镜头下,角色效果问题就呈现了,发丝的效果不对,像面条。皮肤的效果不对。暂时记录,回头在角色效果优化Round里专门处理。
  • 效果缺失:缺绒毛效果,暂记。
  • 滑步问题:主角Arima的运动在Timeline模式下存在滑步,原因在角色Rig上,还需要排查。

简单的积雪材质实现:

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雪尘流Previz&荒野Traversal头脑风暴-2019.6.3

本日总结:

  • 游戏设计:试着从角色弧和故事感角度展开玩法设计的思考。
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