和菠萝在下午和晚上分别进行两次关于Demo制作和游戏机制的讨论。有了初版的Demo制作的想法。以下是一些相关话题的讨论整理。
对于游戏类型的观点
从来自动作游戏的经验,我们意识到一种构建体验的模型。这种模型是遵从经典范式,而在范式的基础上构建更高层的叙事体验。比如不管是白金的《魔女》,Ninjia的忍龙,F社的魂,或者是剑走偏锋的《Furi》,甚至是更低成本的像素动作,他们都遵从了基础动作的范式,通过对范式的调整和组合构建之上构建体验。在前人进行了大量的探索和失败的当代,如何组织范式,成为现代游戏设计的主要挑战。
而我们则遵从了第三人称动作冒险的基础范式。这种类型因为制作成本问题在独立游戏中是比较少见的。特别是要强调剧情驱动的前提下,大部分经验都来自一些游戏史上具有里程碑地位的商业游戏。而如何在限定的资源环境下重构和组织第三人称动作冒险的范式中的各个模块来构建期望的叙事体验就成了我们主要要面对的设计问题。
形式的层次选择
而对于顶层策略,我们整体倾向采用更偏用基础机制叙事。而不是类似艾迪芬奇的Case By Case方法。我们会提炼故事中重复出现的模式和公共动词。用这些模式来构建剧本中的情节,这样能够维持整体上的设计的一致性。而当前在故事出现最频繁的模式就是协同行动。
另一种说法,就是把形式建立在更加上层的游戏结构中。
举个例子是在当初我制作的因纽特版的游戏原型中,我采用了类似间接引导的方式构建冲突,玩家角色发现了第一个引路石后,引路石指向了远处的下个目标,玩家跟随下个目标,发现了一些先行者的营地痕迹,前方是另一个石像路标,当玩家受到视觉引导企图靠近石像,却发现他们之间隔了一道峡谷,这时候时间也接近晚上,玩家会自主地想起回到营地,以及在营地中留下的东西和越过峡谷的解决方案的联系,所以他选择开始收集资源,在这个地方扎营。并使用营地中提供的工具和周围的资源越过峡谷。这段过程在极少的人为控制情况下让玩家自主地体验冲突,而相似的做法在越过峡谷后还会持续。而在这段半小时以上的体验过程中,玩家则以一种更加自由地方式体验了《玛雅的乐园》中沿着先人的痕迹前行的故事情节。
这样的设计思路和在《神海》,《古墓》中使用的小粒度问题解决策略不同。大尺度的模型提升了自主性,也延续了整个系统的通用度。
菠萝觉得我们可以继续延续这样的设计思路,用于构建故事中的一些情节段落的体验以维持整体的一致性。
游戏机制的选择倾向
在针对Buddy NPC设计的讨论中,我举了从ICO开始涉及Buddy NPC的各类游戏的发展脉络以及不同的设计特点。其中重点谈了FF15眼睛哥瞎眼后的关卡设计思路。
一开始我提出的“游戏”段落的概念是“多角色协同生存冒险”,但菠萝指出应该再提炼一级,把重点应该在叙事体验核心。/在这个基础上菠萝提出“关系叙事”的概念,重点在于构建叙事体验本身,所以所有的部分的机制应该围绕构建塑造角色,强化故事的目标进行。
在这个基础上,我们展开了以情感化体验为目标的Demo方向的头脑风暴。下面这个是初步的备案。
基本备选设计方案:
故事选择在第二幕上的一段涉及三人生存和冒险的情节段落。
围绕玩家扮演的女主人公艾莎为中心,处在软弱和强势两极的两个角色尼普和欧西里斯展开。这段Demo中使用的情节不需要和最终故事一致,只要能够呈现游戏体验效果即可。
大致这段情节中将经历一段其中一个角色尼普受伤成为累赘,玩家必须面临是否要放弃受伤的伙伴的抉择体验。
情节的发展过程以尼普的受伤,艾莎面对是否抛弃累赘的争执,艾莎的执迷不悟,欧西里斯的转变,尼普无意义地死去,艾莎的低落这样的发展过程组织。
这里的转折设计意图上希望采用类似《冰与火之歌》中的希望到失望重复转折的手法来控制玩家在过程的情绪变化。而欧西里斯和尼普在面对困境中表现出的自我人格中的另一面也是能够提升情感化体验的重点。
冷酷无情的欧西里斯在冲突下救助他人。胆小懦弱的尼普在冲突下的惊慌失措和送死的选择,在好不容易得救后,却因意外毫无意义地死去。这样的情节我觉得能够体现故事中作为对抗力量的命运的残酷和生命的无意义,进一步引出整个故事的价值讨论。
以上就是本次关于Demo方案的讨论的大致内容,接下来会展开进一步的设计讨论和其他更具吸引力的备案方案进行类比。