2019.3.17-Key Art收尾&日常卡剧本进度…

今天的状况:

  • 激励事件修订:关注激励事件如何激发Want&Need。还是找不到最佳修订方案。
  • Key Art: 99%完成度。差整体调色和最后补上手环。

展开:

  • Key Art:今天重新渲了花,加了身上的冰花和后期特效。我和菠萝每天都看感觉有些麻木了,感觉开始变得不准,对细微调整的好坏开始难以评价。预计明天做下最后的细调和总结。然后开始下阶段的工作。
  • 设计决策:一开始是否戴着手环?是
  • 剧本修订主要问题:一开始无法通过一次激励事件引出主人公的求索之路,这是当前要解决的主要问题。
  • 激励事件发展方案:整理了数个可行的激励事件情节组织方案,需要展开写作和进行特点分析。
  • 剧本修订策略改变:理性分析找不到最合适的答案,明天开始使用更多的即兴写作展开问题,看看能不能找到切入点。目前我还很难定位导致剧本问题的点和组织针对激励事件问题的讨论。
  • 需要加强对不同修订方案的感性想象:为每个方案都找些参考图,快速展开写作来强化感觉。
  • 世界观完善需求:最近我提出的许多问题都出在和乐园以及返乡者相关的世界观和科技设定不完善有关。所以明天开始需要每天针对世界观细节设计展开讨论。
  • 组织剧本设计讨论需求:这几天每天思路都比较混乱,有点陷到细节中难以精确描述我的思路,明天需要组织一个针对激励事件问题的讨论来帮助我看清当前的处境。
  • Demo可行性分析需求:需要针对Demo展开进行可行性分析,比如涉及哪些技术,内容会不会太长等问题。
  • 视频Previz制作的选择:另外Blender2.8的实时渲染功能开始变强,可以考虑分别在Unity和Blender做不同需求的动画场面的Previz,减少导入Unity的调整成本。
  • 《诊疗室》方向讨论:初步定为以比起动作更重对话的方向,这样可以展现更有深度的诊疗细节。和菠萝解释了一些关于患者和患者之间的联系,通过患者的故事呈现背后的世界舞台的思路。比如: 玩家在治疗A的时候也在治疗B。而A和B其实存在联系,他们的心里问题也受到另一方影响。以及不同心理治疗流派的阵营关系冲突。而世界舞台初步想法选择架空的18~19世纪的维也纳或伦敦,精神研究相关的科技高度发达(比如可以类似《红辣椒》中有访问梦境的机器)。
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