KeyArt收工2019/3/18

接上次记录CoverArt进度2019/3/1

之前草稿确定了图的上层设计思路。接着将草稿稍微细化一下,把冰花之类的元素加上看看确定的设计思路感觉如何。这里这个决策有问题,后述。

角色之前做过的角色设计中主角有套服装:一套作为“拾荒者”初始身份的,一套后期踏上追寻乐园路途中拿到的。从图大致可能描述的场景来说,似乎应该是后者。

emmmmmm总之再试试另外一套。

感觉还是这套好点。有点旅途中的休憩的感觉。自然一些。

接下来涂涂涂涂。思考了一下角色背靠的这片废墟是什么东西,断墙的材质是什么之类的。发现我们世界观的设定还是比较粗糙的,不是很确定旧世界的建筑还在用混凝土么。

不,我就不喜欢钢筋混凝土。

总之按照Structural Skeleton + Surface Panels + Insulation Layer的这样的感觉画。

然后一把雪盖掉。

关于墙面的质感问题:一开始觉得很平;然后加上角色的Ambient Occlusion,还是很平;再加上微妙的模糊反射,感觉质感有了,但是好像还是太新了;最后加上水渍,感觉不错。

接下来搞冰花的部分。找的参考图片都是阳光下的,但这图里面的光照主要是天光。只能自己发挥想象力了。还有就是这么多冰花肯定不能一个一个画,计划做成笔刷,一涂一片。

和参考图的形态其实有点不同,不过好看就行了

然后刷了一下。发现两个问题:1、覆盖关系不好控制,如果一个个实例点出来倒是可以控制,但是用散布功能刷一片的时候,就会有顺序问题;2、倒影不好搞。

于是想了下还是祭出3D吧。不过倒也不用从冰花开始建模,直接把画好的冰花图当作particle用就好了。密度啥的还好控制,要改冰花的造型还只需要重新渲染一下就OK了,真方便。

先用fSpy(最近找到的开源的camera matching工具)生成相机参数。大致拉一下代理几何体。

然后上particle。试了下发现直接把本体和倒影放一当作粒子效果最好,不过倒影和本体分开渲染。

放CSP里面初步处理。

目前先这样。推一下角色的进度。

各种涂涂涂,调整之后,觉得外套换成白色的比较好。加上背包。

不会画脸啊,表情磨了老久,最后还是算了

接着开始处理“反射出乐园”的部分。

等等和说好的不一样。这个看起来,有点像什么幼儿园的墙面涂鸦?
开头埋的伏笔回收了!回顾一下发现,设计意图相关的应该首先验证,比如冰花,比如反射。

不过到这里还是得硬上了。

尝试了不少调整,比如:景象延伸到地面(就不是反射了,而且还是像墙面彩绘…)、调整反射内容,只保留亮的部分(看起来就不够乐园了)等等….

调了半天没出结果。暂弃疗,给角色加点破损、盖雪啥的。

回来继续求助3D。考虑了一下干脆用3D渲染反射好了。发现blender 2.8的EEVEE真好用。不过实际上并没有渲染反射部分,而是反转了相机,直接渲染反射出的内容。

考虑到墙面不平整,于是加上了层毛玻璃模拟反射模糊。

然后就发现了关键点。觉得像墙纸可能是因为反射参数没对上? 遂加上。

可以有。

大概就是这种感觉了。然后加加落雪,加加朦胧的后期效果,调调色。出图。

最后裁剪个海报尺寸。临时做个LOGO贴上,收工!

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