本日总结:
- 概设: 乐园第三幕概念探索和评论
乐园第三幕概念探索和评论:
- 完成了乐园第二幕下后半部分和第三幕的剧情视觉化探索。
- 这些内容接昨天的灵魂黑夜的决战开始。
- 基本是之前脑袋里已经有的后续故事内容的一次性dump,明晰落实了一些抽象的想法。
- 部分分镜在菠萝的故事板里已经有涉及,今天就没画太多,之后得抽出来再组织重剪辑。
- 乐园庇护所的游览情境需要重设计,后来我提供了虚拟投影的乐园牢笼的设计思路(类比《壳中少女-燃烧》向菠萝解释了这个概念),菠萝觉得这个情境需要配合色彩影调来设计,所以延后处理。
- 有一些出场的元素的世界观逻辑合理性问题,在随后的细化过程逐步解决。
- 这几部分故事序列分别对应第三幕的“乐园逐影”,“天堂循影”,“艾莎的涅槃重生”,“穿越万年时空的归乡之路”和最后的“生生不息,生命周而复始”等。
- 穿越时空的段落可以参考迁越或者穿越时空隧道的视觉效果,在穿越的过程中可以引入一些文明的幻象(也可以参考太空漫游的瞌睡飞行)。
- 驾驶机车的段落从操作体验上可能类似Journey的滑沙或者FF15 DLC的开雪车,但是表现上不是以美感为中心,而是以对生命的渴望和执着情感为凝聚点,这个段落更像千代子的蒙太奇追寻奔跑,在过程中可以引入狄奥尼化身而成的随身阴影和死者们的耳语,潜台词是我们都无法名为命运的束缚。
- 目前用的结局和演出是我脑海里的版本,菠萝还有一个版本,不过似乎他也认同这个版本的视觉感染力上OK,还引入了玩家亲自交互操作光微生物的部分。
- 菠萝的版本是在死亡后直接黑屏Staff+音乐,没有飞升,再接最后一个画面(不确定,之后得再确认下记录下菠萝的版本)。
- 最后一个画面生命树的白色小花希望能让人联想到主视觉图中主角在树下安详地睡着的场景。
- 生命之花是下午即兴Draft画上去的,剧本里没有。
谈谈天堂循影的叙事内核:
- 天堂循影的叙事内核本质是一个动之以情的存在主义故事。动之以情的叙事手法特点就是在歌颂人类的精神和价值本身,但是由于人本身的局限性,我们无法超脱自己所处的时代和天生注定悲剧的命运,所以读者会对主人公表现出来的精神共情,同时也会为他们感到悲伤和惋惜,而在游戏中,我们引入了所谓的“态度”的抉择让玩家参与到对悲剧命运的对待态度选择上,从这个现代悲剧的故事体验中获得宣泄而更好地回到现实生活中去珍爱自己的生命,思考人的存在意义。
- 主人公艾莎在故事中只是一个拾荒者,她并不是一个救世主,却因为渴望生命去追寻一个永大于自己甚至根本不存在的目标,穷极一生追寻某个事物,最后却落得残破不堪,这其实就是我们生而为人的悲哀,而返乡者的墓海就象征千千万万踏上这条追寻的道路之人的终点,在故事里我们称他们为返乡者,寻找故乡和存在的人,一个个渴望着生命追寻着生命的凡人们,构成了天堂循影世界中的返乡神话。那么人到底该如何去面对死亡,面对人生的悲剧,对抗不可避免的苦难呢?我们希望故事给出一种属于我们自己的见解。
光虫飞升和宏大视角的叙事含义:
- 这段情节一开始我甚至想砍掉的,但是菠萝觉得需要保留,这样故事意义才能得到升华。
- 因为人本身的局限性,我们需要把视角放到宏大的宇宙视点上看待这个故事,才能获得对生命意义的新的见解。
- 以更长的时间和宇宙历史尺度来看人在一段走向死亡的旅程中苦苦追寻生命的事。这也是尼采的超人哲学和酒神精神中提及的对待悲剧的态度。
- 在理解整个故事的含义上,可以有多种解读。比如菠萝用存在先于本质来理解艾莎的行动和选择背后的意义。菠萝认为狄奥尼选择了世界的无意义的本质,而艾莎选择了存在本身。所以就有了这个故事中最大的对立的两种价值观的碰撞。
- 所谓宏大尺度的见解,可以这样理解, 其实这个故事里人做的事情是没意义的,在宇宙的历史里只是沧海一粟,所以最后主角带着笑容做出死亡的态度选择,因为她已经找到了属于自己的意义和生活的方式,就算这个意义放在宇宙尺度甚至事情本身上都是毫无意义的,但是也不影响我们赋予自己的存在以意义。
- 在这个基础上,我提到了这个故事在命运之爱,酒神精神的基础上引入了一些道家哲学的见解,这就是故事的另一个视角,艾莎对生命的渴望的这个行动又是自然的生生不息的一部分,当我们遵从人之所以为人的方式而活,才得以达成与宇宙的合一,找到生而为人的存在意义。
- 所以最后光虫表现是一种回归,一种对自然和宇宙的回归,我提过一句主题词“当我们意识到自我的存在之时,便是悲剧和苦难的开始”,由于意识的产生,人和世界产生了主客体的分离,当我们以人的本质存在而生存的时候,我们就融入到了世界生生不息的一部分之中。所以就没有了无意义,虚无的说法。这也是整个归乡之旅的核心,归乡是回家的旅程,也是人追寻,回到本源,重返那片精神的乐园的旅程。
- 怎么用视听和交互的叙事方法把意图讲清楚,之后还得再纠结纠结,最终整体体验上希望最后一种既正又负的微妙感。正面的情感和负面的悲剧交织成了这个寻找应许之地故事。
几个跟进度的开发者朋友的反馈
被崩溃叔吐槽像Journey的问题:
- 被崩溃叔吐槽像journey,很难避开和拿英雄之旅做元叙事的象征主义作品的联想,故事的内核和情感都不同,我认为不要过于纠结这个问题。
- 因为起点的联想会对应不同产生不同的想象。如果基于整个故事的发展和精神内核描述来进行联想,我觉得不会想到Journey去,实际上我和菠萝在想象的时候都想到的是另一种动态。总之基于故事和作品内核出发,结合整个故事发展构筑情感,应该是完全不同的体验。
老ken提出的雅木茶躺的老问题:
- 艾莎死的画面依然有雅木茶躺的问题233 这个是老问题了,因为为了视觉连贯性我拿菠萝一张故事板老图凑数,这图一早就是雅木茶躺问题(可怕的文化意象作用)。
- 本来是想用婴儿回归本源的意象,似乎参考图不会让人产生雅木茶意象综合症,之后修正下主角的姿态和手势应该就好,目标是链接到回归母亲身体中的婴儿的原始意象。
老ken提出的救世结局歧义性问题
- 老ken给了反馈是“我的角度主要是故事主题是主角或者说包括玩家,最后的救世情节有点突兀。会有点命运论救世主啥的味道出来,如果能收尾在人上面的话会觉得更好点。” 》 会让人想到救世,死亡的世界被拯救。
- “那光虫那段会暗示成救世的,主角就是新世界的种子之类的设定,或者说轮回的临界点啥的”
- 》 老ken认为光虫那段会暗示成救世,我确认下,导致的原因是视觉叙事的理解,老ken反馈视觉叙事让它产生的印象是“主角死了 -> 光虫升天 -> 世界复苏”。
- 进一步确认不是文本导致的,就是视觉印象本身导致的一种救世见解。
- 我询问了是否“God Ray导致的”,因为God Ray可能引发神的象征,老ken的观点是“god ray不是对着树打的话倒是无所谓”。
- 另一方面对这个段落的理解也会受到整个故事前置情节的影响,所以暂时我不应该头痛医头脚痛医脚,先确保整个故事和主人公的角色弧串起来这段理解达意再修改。
老ken提出的是否要有生命之树的问题:
- “生命之树也没啥必要觉得,游戏里常见的那种怀念故人的树的话就还好”。
- 老ken也觉得生命树不要用那种典型的生命大树好。
- 这个话题的起点是老ken觉得生命树那段要不要有点怀疑。
- 菠萝也提出类似的看法,所以把生命之树画成了一颗普通的树的样子。这棵树不需要直接看起来像生命树,但是可以有生命树的象征。
布总的冰结症用法反馈和我对冰结症的叙事含义的阐释:
- “感觉艾莎最后应该会变成冰人,化为冰尘跟光虫一起飞升…”
- 》 冰结症和光虫是一个东西,它们是生和死的两面。咬尾蛇病毒就是光微生物,是导致冰结症的原因。因为这个是整个光虫隐喻的根基。
- 冰结症其实就是人压抑自己的生命和情感的结果。在故事中表现为艾莎一开始体现出来的性格缺陷-虚假的冷漠,这份冷漠让她逃避痛苦,封闭真实的自己和内心。而随着故事的发展,艾莎逐渐能够释放自己的情感。所以冰结症的含义也发生了变化,你释放它,也就是释放了自己的生命,就得到这个象征死亡符号的另一面,作为生命的那一面。
- 就像泰戈尔说的“想要获得生命,只有献出生命”,又如尼采说的“意志源于生命,归于生命”。那份渴望,就是生命意志在人身上的体现。来自群星的咬尾蛇,就是这样一个一体两面的符号。
- 就像布总指出的和冰尘的对比,艾莎和狄奥尼的死就是这个一体两面的体现。
布总给了另一个版本的结局思路,大致如下:

这个版本以冰结症作为收尾。虽然是个具有诗意的收尾,但是结合整个故事不确定是否合适。先记录一下。
- 布总用的艾莎坐下的视觉情境是应该主视觉图里的感觉。
- 倒是为主视觉图里提供了一个思路,大致是:玩家在游戏最后如果不继续往前走可以有一个分支选择的结局,就是直接接到主视觉图那个场面,可能光虫飞升都不会有。
- 布总认为在石碑下死去,再跟万年后的世界树可以有个对比,也有一种循影的感觉…
- 布总的提议这种姿势的意图是觉得这样的场面有一种「漫长的旅程终于结束了」释然的感觉…。【菠萝的图原意也是这么设计的,也有累了,长眠于此的感觉】
近期的概设pass工作的告一段落的总结:
- 完成了三幕视觉串联的工作,5.1为目标的里程碑可以告一个段落了。
- 最早起点是菠萝提出的世界设计迭代,最后还是变成了以画情境卡的方式完成了三幕的探索工作。
- 因为中途变换目标,世界观面貌的探索工作回头还需要再做。
- 中间有些内容漏掉了,特别是第二幕上的3人旅程细节。
- 本身菠萝的意图上是通过概念探索解决这个幻想世界的艺术面貌设计的难题,比起世界设定,菠萝更希望解决对World的那些能够引发更多的想象Feeling的问题。本质是个作品Vision的问题。
- 接下来剩下的几天做一些收尾工作,具体看明天的安排。
最后衷心感谢跟进度的大家的建议和反馈,看似简单的一句话很多时候都能给我们提供了不少帮助。