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本日总结:
- Production: Vision Demo采用冰风谷遗迹层决策讨论
- Production : Previz制作和工期安排决策
- 概设:假乐园镜像牢笼方案探索
关于Previz工作的时间调整
- 早上展开了关于后续工作安排的讨论。按照原定计划。5.1开始要准备开始previz。但是经过讨论,和菠萝都一致认同应该对previz的启动做一个调整。
- 就当前我手头上几件关乎项目的事情来看。两件事影响重大。一个是剧本修订,一个Vision设计。剧本修订工作大致决定下降低优先级。提高项目Vision设计的优先级。
- 为了补上Vision视觉化,我们需要合作完成一些用来进一步界定整个项目愿景的视听材料。这个工作预计要在5.1后开始。持续时间为15天~30天。最迟6月开始previz的制作,这只是一个粗的工作计划,估计实际情况我们会交错开始previz的制作。
统一了下Previz制作流程的分歧:
- 和菠萝讨论了下,统一了下分级previz制作的思路:协作快速产出故事板Draft -> 生产游戏Asset制作Previz -> 用生产的游戏Asset制作Demo,用Previz视频指导实现。
- 这样的好处是可以先确定视觉效果和美学再开始编码,这样把编程实现和内容制作,视觉效果制作分离开来,还可以提前确认编程工作。
关于Vision Demo方向的决策:
- 大致认为作为B故事的大冰海虽然具有垂直切片特性和概念卖点。但是缺乏整个故事的调性表达,把作为支情节B故事的这个段落作为Vision Demo来表现并不合适。
- 我和菠萝都倾向于把制作乐园之旅中的一个段落作为Vision/Playable Demo。
- 如果说大冰海的概念核心是“大冰原上的白鲸记”的话。乐园之旅段落的重点就是统领整个作品核心的“在终末世界寻找乐园之旅”的体验。
- 那种人在旅途,跋山涉水旅行的Feeling主导整个游戏的表层体验。
以非大冰海为制作的3个思路方案:
- B方案 按照我专门写的Demo剧本在被困的雪原上。
关于冰风谷遗迹层重设计案:
- 整体倾向C方案,我把整个叫做“冰风谷遗迹层重设计案”,为了强化作品的概念想象力,我和菠萝都倾向加大前文明遗址和环境的融合设计思路,调整建筑本身与自然/命运对抗和吞噬的比重。
- “遗迹层”的说法其实特指里下重设计灵感启发自二叔的《人形之国》第一话的遗迹层裂谷的结构设计,具体概设实验出来会是什么样,等菠萝验证后才能有进一步的定论。
- 在冰风谷遗迹层的建筑空间叙事中,人造物依然不愿退出历史舞台,企图从自然争夺对世界的控制权,但是他们在逐渐腐朽,衰败,消亡。到大冰海的时候,自然已经开始大幅度重新掌控这个世界,冰雪在另一个层面也代表了自然的掌控力。
- 大冰海支情节中工程机甲和代表自然神性的雪原之主的对抗也是象征着这种人造和自然的矛盾冲突。随着旅程的进一步发展,自然重新掌握世界,带来死亡也把世界引向重生的轮回。
冰风谷遗迹层体验和想法整理:
- 我能听到角色背着背包身上的随身物品在移动中发出的Foley的声响。
- 我能操作角色使用身上的挂钩在遗迹管道间攀爬(类似登山体验)。
冰风谷遗迹层体验分析:
- 比较讲究在复杂环境中自适应移动,构建体验感高于可玩性本身(神海之类中过度强调Travel的可玩性的做法是反例),解谜冒险游戏中的过度强调解决谜题的做法也是反例。)
- 整体体验和早先的冰风谷方案一致,但是要加强科技元素的引入和概念的想象力。
可能存在的制作问题初步分析:
- 冲突设计问题:如何把控好这个段落的冲突是要解决的问题,我需要逐渐确定第二幕上的情感体验。
- 相对大冰海和遗忘荒野的方案,Gameplay表达力的验证风险更高,涉及各种上下环境中的Travel效果。大冰海在游戏设计思考上遵从了一些游戏范式,容易引发联想,冰风谷遗迹层则需要进一步的设计验证。
- 吸引力问题:雪车行和对抗雪原之主更具卖点吸引力,选择其他舞台我们需要建立冰风谷遗迹层和整个游戏愿景的吸引力,这是要面对的挑战。