雪尘流Previz&荒野Traversal头脑风暴-2019.6.3

本日总结:

  • 游戏设计:试着从角色弧和故事感角度展开玩法设计的思考。

关于雪尘流的实现和视效分析:

  • 雪尘流参考真实的雪尘效果解构,分远景流动和近景流动,以及物件流动几种。都需要专门处理。目前先实现了远景流动。
  • 涉及雪尘流的游戏:魔女1,2都是用粒子。Journey有Mesh扰动,地铁是粒子。地铁的CG宣传片中的效果涉及更深(游戏中没这个效果,直接用的粒子雾),这个特效本身也具备符号含义。
  • 雪花用了自发光HACK了一下,受光照影响容易显得太黑。
  • 雪花贴图从雪花形状改为片状,吹向镜头的看到雪花效果和摄影直觉不对。
  • 象征含义:Object级的雪尘消散本身有“尘归尘,土归土,一切都回归虚无”的象征含义,也有自然的生命力流动的含义。这个符号可以在许多地方重复使用,在早先的故事板中,反派的狄奥尼就是化作雪尘消散殆尽。
  • 地面的雪尘流动本身也是第二幕的生机的一部分,和第一幕整个环境的静止相对。

关于previz的体验切片和视效准则考量:

  • 今天涉及了什么样事情先做的问题。我对当前previz的内容计划做了简单的分级规划。
  • 在这次Previz制作的东西都称为体验切片(Experience Clip)。EC按照认知层次分级。
  • EC分为世界构建的环境部分,和角色塑造的角色部分,当前先从环境层面的EC入手。角色层面涉及角色塑造,表情和表演,在适当地使用再攻关解决。
  • 环境部分,从游戏角度来看,动态(Dynamic)最重要,然后是质感,造型(Form)和空间(Space)。所以这里优先做踏雪,雪尘流等各种通用动态和质感。
  • 目前的Senstaion体验关注的是冷的体验。冷的体验主要来自于皮肤觉,进一步拆开有多个部分构成。风和雪尘,人和雪,环境的互动视听是最重要的。其次影响很大的质感(比如先做的雪地效果),它从联觉上调动我们的其他方面的五官。
  • 在空间中特效的比重会影响到整体的感观体验和调性,所以在有复数特效并存的时候,比重和层次关系必须理清楚。
  • 明天的后续工作是完成服装的覆盖雪的质感和雪尘流的近景效果,近处的效果让视觉信息具有层次感。
  • 后续需要修正角色动作的悠闲感。可以先用FinalIK修一下肢体影响关系。

关于基本的EC(体验切片)的认知分级思路

  • 认知分级,先从Sensation开始,一层层往上构建上层体验,越高层的体验越抽象(比如存在感,自由感这些),依赖底层体验往上搭建。
  • 在当个体验内按照精华体验分级。等级内关注最影响感受的视听,交互元素来呈现。
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