Previz EC-Camping EC 1初版

录了两个版本,都有问题,导致问题的原因和引出的新问题有非常多,需要逐渐消化和迭代。

一个版本是有音乐的,另一个版本只有环境音的,具有不同的情绪调性(480P似乎有点糊)。

Camping EC 1有音乐版
Camping EC 1无音乐版

无音乐的版本

  • 无音乐的版本由环境音主导,无音乐的版本在内部空间中有一种特有的silence的无言情感在其中,世界成为了整个空间的主导,人显得更加渺小,微弱,无力,就如摇摆不定的烛火一样。
  • 不管是有无音乐的版本,强调声音的心理主观都是重要的对Camping描绘。

有音乐的版本

  • 有音乐的版本先用了火影的曲子《哀と悲》(Sadness And Sorrow)的陶笛演奏版顶替确认感觉, 曲名背后的主题符合P.d整个故事的基础调性,在下个迭代会试着用自己的编曲和叙事设计的版本。
  • 本身乐曲包含了几层含义,文明的哀歌和断章,失乐园的哀伤,对不可得的乐园的渴望。
  • 菠萝在多剪辑+入场后采用了音乐来掌控建筑的内部空间,这涉及和引发了更复杂的游戏内具体设计的问题(进一步关于交互式的情绪音乐,Agency主体性,心理主观等几个方面的问题)。

乐器的声乐和自然声的叙事关系

  • 内外有对比,分别代表自然和人的部分不同声音。
  • 他们可能代表叙事上正题和反题,这里音乐是人的部分,呼啸的风是自然的部分。他们代表了人的心理主观和客观世界的关系。音乐重塑了我们对荒漠一般的世界和悲剧性的理解,那么声乐和自然的声音在叙事发展之间的关系又是如何?
  • 在这个基础上我能想到可以随着故事,或是角色弧,角色关系的发展去改变这种两极化的力量之间的关系。

当前版本欠缺的效果:

  • 驻扎点内的音乐CrossFade处理有些问题,涉及交互式音乐的设计问题。
  • 和雪地的交互效果在地形上失效。
  • 两种乐器的比重关系需要重新调整,可以再试试从纯陶笛过渡到配合伴奏接管。
  • 动作质量和衔接都有问题,特别是最后Touch Window的一下, 应该转成直接Walk2Touch,而不是停到Idle再接Touch。
  • 最后一个镜头的取景似乎没有之前的版本好,有不同的意指。

几个修订建议和改动

  • 提议延长了重要的瞬间的时长,分别是尾部和坐在地上的时刻。
  • 坐在地上的时刻拉长会带来重构timeline的问题,所以先留着。

内部Review初步的结论:

  • 剪辑和音乐主导的方案带来一系列问题,有利有弊,需要再根据整体设计权衡。
  • 难于判断的问题:本来预计要把当前的制作转成基于输入的版本,但是不确定要花多少时间,以及这个缺乏设计的版本是否有必要继续往下Polish和展开验证。
  • 剪辑本身的叙事连贯性存在问题,几个Shot在时空上的衔接关系上可能让人产生混淆。但是音乐重塑了这些Shot的含义,让镜头以主观情感进行衔接。
  • 本次 EC周期过长,应该简化复杂度。高复杂度导致质量和问题处理难于控制。
  • 要不简化复杂度,要不分级迭代,先从简化版的开始,然后再逐渐加入细节。这次导致问题的是早先先加入一定了细节,导致其他部分不得不维持一定的细节程度。
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Posted in 动态概念, 概念设计

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