停电滞工恢复&Camping EC第一版&ML动画管线预研2-2019.6.30

本日总结:

  • 团队状况:停电滞工恢复。
  • 技术预研:基于ML的视频转动画管线的进一步预研和优化。

最近两天的停电:

  • 停电了2天多的时间。借助这个时间补课看了点书。并组织整理了下当前的分歧和问题解决状况。

关于视频转动画管线的预研工作进展

  • 这个管线主要是为了优化P.D中包含大量的表演的迭代效率。
  • 理想情况下可以用视频快速开始动画制作的迭代,这样可以有更多的精力在调整上。
  • 目前的进展是评估了数个方案,初步已经有了初步的相对精度较低MobileNet3D2实现的Unity 内的Online方案。
  • 在这个基础上做了简单的扩展,现在可以支持图片转Pose,以及通过录制和BVH导出可以直接转到UMotion里进行修订。
  • 这个方案有几个问题:实时评估导致精度不足抖动问题。
  • MonocularTotalCapture方案: 菠萝在试CMU的MonocularTotalCapture方案,这个方案有相当高的精度,但是对GPU的使用要求也更高。
  • 在评估和多平台编译上花了不少时间, 从学院搬砖坑爹的地方。
  • 进一步信息之后另外发一条说明。

Camping EC的进展状况:

  • 这个Sprint过程相对比较混乱,设计感也受到了一定影响。但是能够帮助展开问题考量,我们还是强行推进了最近2个规划较差的EC。

当前EC的问题分析

  • 大尺度上我认为导致这个EC质量不佳的原因是,缺乏整体设计,叙事性不足,没有起承转合的进展设计。
  • 接下来几天要对这些问题进行进一步的反省优化。

起承转合构成较长的EC

  • 下一次在设计一个EC的时候,必须要考虑起承转合的基本陈述。这样才能保证整体的叙事性。如果没有起承转合的构成。则不应该把他们拼接在一起,应该拆成更小的单位来处理。

当前的EC是否有必要再进行下去呢?

  • 需要进行下去的原因。
  • 1 之前一直都没有把一件事推到现在这个尺度。
  • 2 现在的EC虽然混乱,但是其中有有价值的元素。这个最有价值的元素来自于音乐作为Camping的叙事元素和隐喻。
  • 3 减少不解决问题的细节关注,现在优先要回答更大尺度的问题。一些细节再时间上会拖整体问题的解决。特别是我,不应该过度关注某种不重要的细节。
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Posted in 周记, 开发日志

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