已经好几天没更新blog了,最近开发上比较混乱。加上延续解决团队内一些概念和意见上的分歧问题,所以一直没更新。
今天被老ken催了下,试着重新跟上blog的进度跟踪。
- Camping EC收尾
- 终末冻土旅行原型迭代执行ING
- 团队混乱问题和当前状况
- 关于接下来的安排
大致说说这周的状况
1 Camping EC收尾
- Camping EC存在大量的问题。做了1天的汇总和复盘。本来打算从修订入手。但结果还是直接跳到了下个制作上。
2 新的前置快速Prototype
- 目前在试着开始做终末冻土行的原型,这次比起Previz是更加原型的验证。
- 冻土行原型试着验证偏Gameplay向的方案6。方案6围绕着终末旅行沿途推进的想法来展开,把旅行分解为Traversal->Rest->Camping这样的Moment。
- 原型的做法比Previz更加Dirty一些,质量要求相对也提到更低的标准,但是更多地考虑更快地验证交互设计问题上,以及排除那些没有价值的想法。
- 碰上了原型迭代速度过慢导致想法难于快速验证的问题,需要更快的迭代速度才能保证更快地排除那些没有价值的想法。



3 导致团队混乱的原因和当前状况
- 试着提出那些可能存在风险的关键问题进行解决,但是太棘手反而引起了团队的意见分歧和焦虑。
- 引入不习惯的工作方式引发了一些团队内的排斥和反噬,但是我认为要解决P.d这个项目的问题必须能够让这种新的工作方式运作起来,相信在磨合一段时间后,必定能够给我们带来有价值的突破。
- 观点分歧这两天开始变少了,团队内的问题开始转到加快迭代上。希望接下来能顺利一些。
后续
- 总之接下来还是争取日更,更新blog至少可以保持对进度和开发状况的审视。
- 接下来的更新主要会围绕在原型验证上。
- 试着把近期的开发过程涉及的探索和结果做一些整理再更新。
随后的中长期安排
- 按照我的计划,我们之后会做大量的验证性的原型,最终会产出2个Playable Demo和对应的Previz。
- Previz要求更高的质量。
- 一个是游戏的第一幕片段。另一个是第二幕的冻土行的片段。
- 再之后我们会试着把整个游戏和故事流程都用更低精度的版本完成一遍。
- 这样的好处是能够保证有高质量的指标的同时,能够把故事驱动问题提前解决赶紧。
- 为了完成这个中期计划,我们需要更紧密的合作和迭代速度才能解决这些问题。