基于ply体素的建模+Balck&White风格化渲染。测试了更加低速的相机操作能够给人什么样的体验。
目的
主要实验用于低成本快速原型环境,在资源粗糙的情况下也能让我们把注意力放到具体的执行上,而不用在意模型的简陋。像素可以很好的让我们用更抽象的方式看待粗糙的原型。
像素可以很好的让我们用更抽象的方式看待粗糙的原型。
我用MagicalVoxel做Layout操作上比较快,所以直接用这种方式配合原型实验空间关系然后转进unity走一走看比例尺效果和空间感。
一些思路注记:
- 在开始入场走动的时候相机的重对位是反而有一种Cniematic质感。
- 相机在角色前行的时候似乎更适合用三分位,而在侧移的适合用居中位比较合适。
- 向前的行的时候我们更关注前方的环境,侧视的时候我们更关注角色和远处景色之间的关系。

