终末行 Stylized Voxel简化Prototype框架

Voxel测试原型场景

基于ply体素的建模+Balck&White风格化渲染。测试了更加低速的相机操作能够给人什么样的体验。

目的

主要实验用于低成本快速原型环境,在资源粗糙的情况下也能让我们把注意力放到具体的执行上,而不用在意模型的简陋。像素可以很好的让我们用更抽象的方式看待粗糙的原型。

像素可以很好的让我们用更抽象的方式看待粗糙的原型。

我用MagicalVoxel做Layout操作上比较快,所以直接用这种方式配合原型实验空间关系然后转进unity走一走看比例尺效果和空间感。

更长的走动版本

一些思路注记:

  • 在开始入场走动的时候相机的重对位是反而有一种Cniematic质感。
  • 相机在角色前行的时候似乎更适合用三分位,而在侧移的适合用居中位比较合适。
  • 向前的行的时候我们更关注前方的环境,侧视的时候我们更关注角色和远处景色之间的关系。

测试场景:

像素的简化更有助于我们抽象化一些缺失的视觉细节

Posted in 开发日志, 游戏原型

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