【反省和复盘】8月状况评估-脱离将近一个多月的混乱脱轨期

8月15前整个项目的进展基本是停滞不前的。我总是用“原地踏步”来形容最近的处境和项目的困境。

虽然看似在技术和一些产出上有长足的进展,但是根子的设计问题没有任何进展和解决的迹象。

在场景Layout花了不少时间,总是得不到符合预期的结果,我也不得不放下设计工作,开始处理各种技术问题。针对原型怎么做问题有一些在争执和妥协中推进,做了将近5个版本的场景,都抓不到点,而且到现在还没解决这个问题,设计和实施上存在一个很大的Gap, 原因有沟通上的,有工具的不便上的,有工作方式的矛盾上的。

很遗憾不得不承认在中间依然我们依然碰到了各种执行和沟通层面的问题。这种混乱导致我们在南辕北辙的方向上耗了1个月的时间。

这种混乱和沟通障碍是破坏性的,有的时候一下很难察觉到问题,就像温水煮青蛙一样,侵蚀着整个项目,把项目拉往南辕北辙的方向,而这个方向,既不符合我的预期,也不符合菠萝的预期,没有人知道它是什么。

项目执行的指导策略问题

为了激发项目参与者的自主意识和思考,指导方针上我采用了给予一定自由度的思路,只给出大的设计方向,不深入到每个细节,这反而导致了更大的问题。

很多时候在这个问题上相当让人纠结,如果完全按照我的设计思路来做,通常进展会更顺利,但会导致剥夺菠萝参与制作的空间余地。如果给予更大的发挥自由度,又容易出现做出来的东西偏离方向的问题。这中间有一个平衡。

Symphonie的只有2人的构成,性格特点和均等发言权的理念决定了比起独裁式的导演制,我们更强调发挥每个成员的自主能动性。但这又导致了沟通上的角力问题,如何取得平衡,用什么样的方式让“1+1>2”而不是“1+1<2”,我们要有很多地方得磨合和学习,在过去的几年里,我们为它付出了很大的代价,但它也是这个团队稳定性的根基。

这里我大致归纳一下我们就经常碰到的项目脱离轨道的情况。

典型的南辕北辙状况和模式

在近期和之前的制作中,我们总是碰到这样的处境:

  • 我提出了游戏的A设计方案
  • 菠萝在缺乏讨论和足够的理解下的情况下过快地执行,他对A方案有不同的见解
  • 得到不符合预期的结果的半吊子B方案,而实际B方案是执行不足和误解导致的产物,这中间混入了不同的解决和执行的偏差
  • 我为了优化B方案在这个结果上试着在当前的产出找出优化空间
  • 新的执行把执行往C方案,而C方案既不是A,也不是B,它是一个妥协的方案
  • 妥协C方案的持续累积,导致了项目越偏离轨道

基本上产生出南辕北辙的低质量版本都是这个模式。这中间包含了太多沟通问题和执行误差。而难于执行起来的Daily Jam模式和快速迭代的理念和Pipeline问题导致了更大的偏离。

一个一天能完成的事情因为各种原因被拖到了一周才能完成,最终执行结果又不符合预期。最后导致了设计上的原地踏步,毫无进展。

因为一开始提出的本来第一天要回答的问题一直悬而不决没有被解决。

而中间我又持续指出迭代慢问题,这导致了整个团队的压力和紧张。

如果以这样的方式来进行游戏制作,毋庸置疑等待我们的只有项目的“死亡”。

那么这一个月多,我们都在做些什么呢?

  • 一开始我提出有一些想法要要正,给出了初步的设计
  • 菠萝按照这个设计执行,但是和我预期不符合
  • 我们试着在这个和原设计不符的方向上持续投入
  • 持续的投入依然看不到有效的进展,我们在一个两个人都不知道要往什么方向去的C方案上混乱地角力,不停地角逐和矛盾,团队处于缺乏有效对话的沉默和高压之下。
  • 直到问题暴露无遗。

止损和回到正轨

大概14号的时候我们针对近期的状况做了一个止损会,最终做出停止最近一个月在嚼的这摊烂泥,回到一开始提案时的思路上,一开始对沉没掉这些中间涉及的内容我还比较犹豫。不过这两天逐渐就迈向了正轨,悬而未决的疑问也逐渐开始能够讨论起来了。

经验

这种错误模式对我们来说是一个沉重的教训,类似的错误在之前已经重复了很多次,每次都没有得到有效解决,基本会发现,在我们沟通和合作得当的时候,总能得到更好的产出,对我而言,如果项目中存在的问题集中在解决我提出的那些问题上,那么反而是良性的状况。如果说有什么原因会导致P.d的失败,比起各种外部问题,这种无形的内斗角力才是导致项目失败第一原因。

之前说过blog不更新或者更新频率低通常说明我们在开发上遇到障碍或者问题了,因为事情焦头烂额导致没有余裕来在每天晚上反省总结一天的工作。

对于这次的状况,我们两个人都做了反省,调整了工作方式和态度,希望这次的纠结和反省能够把项目拉回正确的方向上。

近期项目好的方面的长进

上面说了一大堆不好的地方,说说好的部分。

而从好的方面来看,这两个月涉及大量的执行问题。看似执行缓慢,但我们开始涉及各种制作管线和实际游戏面临的问题,而不是在早期那样空谈这个项目怎么被做出来。

我们开始预研和构建游戏生产和快速预生产的技术和解决方案。

Motion Matching,Blender管线,Houdini管线的逐渐成型,这些都为接下来项目的可执行提供了相当有力的证据和根基。

在接下来新开发周期上,我们如果能够吸取教训走向正轨,这个项目的完成也不是完全没有希望(但愿如此)。

Posted in 复盘, 项目管理

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