《Paradise Reflected》这个项目最初的灵感启发自日本漫画家大今良时的漫画《至不灭的你》,后续故事受到今敏监督的动画电影《千年女优》和Key的短篇GalGame《星之梦》的影响。早先的时候它其实只是在工作室停滞期的一个创作方向探索的实验项目,却从几个都蛮有潜力的企划案中脱颖而出成为我们的正式项目。
我想借助这个系列的回顾,发掘我们在选择这个项目的时候走过的轨迹,来抓住这个项目的灵魂核心,弄清我到今天还是没搞明白的那些抉择,到底是对是错?还是单纯的项目决策错误?又或者是来自某种潜意识的引导?
从众多Pitch中脱颖而出的Project Paradise
在那段工作室的停滞恢复期中,我们准备了很多游戏的提案和游戏原型,但是一直都很难找到适合重新启动工作室的契机。出于Project A.G的废项失败,团队处于几乎崩溃的停滞状态。我们需要一个能够重新凝聚团队力量的项目。我们做了大量的尝试,提出了数个更具不同特点的Pitch案。更具可控性,更具作者意识,叙事主导的提案是其中最重要的考量点。以我的童年意象写作的《Blackbird》,以不甘的情感和失落纯真为起点《Para’s Paradise》就是之中备选率最高的案子,另外还有我个人比较有兴趣的《最后的诊疗》,以及菠萝比较感兴趣的《铸剑师 (Swordsmith) 》。

本来从各方面考量,寓言一般的小故事《黑鸟》的剧本简单,个人化,又具有良好的情绪感染力,从团队状况和人力上来说一开始是最优的选择。《最后的诊疗》涉及复杂的心理学理论和大量诊疗过程的预研工作也不合适。而《铸剑师》在机制上缺乏一个定论说法。
不知道是我准备的基调音乐,还是因为停滞期过长,又或者是对可能性空间的预期),菠萝对在年关时编写的剧本《Para’s Paradise》有着不错的评价(甚至还为这个未经打磨的故事落泪了) (PS: 实际后来在提出天堂循影的修改想法后他又对这个早期剧本案的评价下降了233。
作为由两个对等核心人员构成的团队,我们在立项的时候必须要引入满足两人都能看到提案未来成为一个高分游戏的可能性,有持续的制作动力等因素,所以经常会出现没办法统合意见导致一个人觉得不错的项目被否决。
《Para’s Paradise》就成了我们之间的平衡点。18年的年后,我们很快就决定选择这个项目作为我们重新启程的第一个正式项目。作为剧本原案,我还抱着“这真得可行吗?”的疑惑,在这股团队新生的激情推动力下再次踏上了旅程。

最初的样子
《Para’s Paradise》围绕着被族群所遗弃的12岁天真小女孩玛雅(帕拉)和父亲留下的归途雪橇狼巴迪一同穿越寒冷的大冰原寻找亲人和部族传说中的乐园净土的冒险故事展开。它想要表达的是一个“unless you change and become like little children, you will never enter the kingdom of heaven.” 式的关于失落纯真的故事内核。
在这个故事中,我塑造了一个极度天真的小女孩玛雅,被亲人遗弃的她一直深信着亲人留下的谎言,留在被遗弃的破败村庄苦苦等待着双亲的归来。当村中被留下的最后一个老人-玛雅的奶奶离她而去,她变得孤身一人。在这样的边缘时刻,多年前跟随父亲出行的小雪橇狼巴迪回到了玛雅的身边,在经过一番等待还是离去的犹豫后,小女孩玛雅决定和雪橇狼巴迪踏上了寻亲的旅程。
比起成人,我选择了一个小女孩来经历看似不可能的冒险和残酷的命运,这样的角色能够让人同情,同时提高纯真主题的对比,也强化了冒险的艰难的外在冲突。

这是一个围绕人和动物之间的关系和微妙的情感展开的游戏。所以游戏的交互设计在初期的设计中都围绕人和狼之间的互动展开。
在项目前期,故事和游戏的原型方向都围绕着上面的基础进行展开。菠萝和我也针对做了一些概念设计的探索。
一些《Para’s Paradise》前期概念探索




后记
上面就是这个项目启动初期的故事。在下面的内容中,我会讲讲《Para’s Paradise》是如何在制作过程中方向突转,变成了现在的以末世为背景世界观的看似完全不同,却有着相近精神内核的另一个游戏。