早上组织针了针对故事的premise的review。我们以《卡萨布兰卡》,《罪与罚》和《教父》的Premise进行了对比review。
目前的反馈认为存在的问题有:
- 缺乏结构性反讽
- 对结局的描述太抽象了
随后我试着在根据目前我们对项目的认知重新修订了下premise,但目前还是比较难找出合适的保证反讽方案,看起来还要花时间沉淀一下思路。
Treatment修订跟进
Treatment修订方面,目前依然专注在针对铺垫阶段的节拍进行修订。
现在的铺垫节拍的情节还是太散乱了,我需要保证铺垫阶段能够营造气氛。也能够在冲突中展现主人公艾莎的日常生活。如何用一个冲突贯穿她的日常生活呢?这是目前面临的问题,激励事件以后的情节跌宕起伏,但在之前的铺垫情节相对过平。
针对以上问题,我和菠萝大致说了下我的解决思路方向:
把第一幕的铺垫阶段当作一个序列来考量,我会在这里引入需要玩家做出抉择的第一个小高潮。这个高潮是代表正面价值的艾莎和相反价值之间的冲突。她做了一个选择。这个选择暴露了在主人公在故事开始时面临的问题,那么进一步看,这个选择将是正面的还是负面呢?我认为是应该是“正面”的。可以通过激励事件性质反推前置场景的情绪变化。激励事件是负面,所以前面一个场景可以是由负转正的情绪,随后激励事件把冲突升级了,激发主人公的欲望踏上寻找乐园的求索之路。
从以上可知,关注点应该集中在:
- 提供一个以“正面”为小高潮的2~3场景序列,随后转折到一个负面的激励事件。
- 铺垫节拍关注 正面价值-生命 VS 相反价值-苟活 的冲突。
明天大致按这个思路进一步想想如何设计激励事件前的铺垫序列的小高潮。