《天堂循影》诞生记(3)- 痛苦的转变

生活是复杂的,一个故事可以多种有不同的解释,我们的故事也是如此。如何看待一件事物,很多时候由你选择的态度,什么样的价值观,采用什么样的视点决定。

在随后的更新中我会放慢脚步,以月为单位观察过去。浅入那黑暗又充满回忆的过去,窥视这如梦般漫长而又短暂的1年。

改动的源头

诞生记(2)中,我们做了两个修订决定:

  • 1 把项目从基于因纽特文化的世界观转变基于末世的世界观。
  • 2 为了强化主人公的角色弧和改变的冲突,把主人公的性格进行了转置。

在做出这个决定时,我对项目复杂度的上升充满了不安,但完全没有想到这次改动将会带了巨大的影响,甚至再次把我们带入难以控制的境地,伴随着我们的过去的黑暗阴影,再次如诅咒一般再次回到了我的身边。

查看项目开发记录,可以大致确定转变方向的时间点大致为3月中旬。当写下这篇文章的时候,时间已经整整满了一年。

一年的时间转眼就过去了,当回过头来看,为什么项目看起来没有太多明确的进展,也没有脱离概念阶段?我们似乎还停留在和当初差不多的状态上呢?外界的原因固然有很大影响,但项目本身的问题也不容忽视。在诞生记系列中,我想尽可能从事实出发,跟踪和回头审视团队遇到的问题和项目的每个决策,来找到对过去的不同视点和新的见解。

最初的关于末日版想法的成形

做出修订世界观的决定后,一开始我先在后启示录这个基础上提了几个想法。

后续的大部分想法都是在这次3.18的讨论的基础上衍生出来的。

大致起点由几个问题的定义开始:

  • 末日环境的选择
  • 末日世界的含义
  • 调整过的主题见解

末日世界观的起点

一开始我们先提出了几种不同末日的时间方案。最后我们在横跨末日方案,近未来方案,远未来方案中选择了远未来方案。在这段时期故事中出场的人我们都叫幸存者,整个对于末世的思路还是以我们看过的后启示录作品为想法基础的。

而回个头来看记录会发现,此时我其实已经提了关于故事中核心隐喻的思路。

对末日意味着什么的最初见解

在最初的想法中,我认为末世这个恶劣的环境容器是关于苦难的,我认为在这个时代出生的人面对的是时代苦难。那么人为何要承受这种苦难?是神罚?还是对人类的考验?

在我的视点里,苦难是我们的人生自然的一部分,就和春夏秋冬四季轮回一般。在我的理解中,末日的环境象征了我们人生中的苦难,而环境的苦难犹如自然规律一般,我们都没办法逃脱我们所处的时代的局限,这是个体的存在悲剧,人类的局限性。

所以我用了小行星撞击这样的自然现象引发的末日,和西方传统下的认知不同,它不是神罚,也不是考验,只是一种自然现象,人生就像四季一般起伏,有时寒冷,有时温暖,或许有的人一生都处在寒冷和苦难之中,但我们依然可以在苦难的环境之中自我造就,活得有意义,那么最糟糕的处境,你依然有选择悲剧命运的态度的自由。所以在一开始的时候我们其实就确定了故事中的冬春流动转换的隐喻。

末日世界观下主题的最初提炼

而这个时候的探讨话题,还没放在生命意志这个层次来考量,最初的结论是关于信念和纯真。此时提出的最初的道德议题是:

在不可避免的人生苦难面前,是该有尊严地活着还是无意义地死去?是有尊严地死去还是无意义地活着?

这个议题和现在对比也没有太大的变化。只不过人生苦难被提升到“悲剧命运”的理解层面。

末日故事的最初想象

此时最初的写下这个故事围绕这样的前提展开:

“一个迷失的孤独幸存者少女和一只失去主人的冰原狼在迈向死亡的末日后冻土寻找不存在的乐园。”

菠萝绘制的最初的末世气氛图

在以上前提的基础下,我提出了最初的第一个情境性场面的思路—三人幸存者组成的生存小队的谈话场景作为引入。生存小队由3人一狼构成,冷漠的女主角莉娜(此版本的暂名),两个老幸存者,他们分别代表两种对立的幸存者观点。从空间结构上,女主角莉娜处在代表着故事价值两极的两个人的中间。

我为这个最初的假想场景准备了一段对应的描绘来带入整个世界的感觉:

“严苛的寒冬终有一天会结束,春天终将到来。”

耳边传来震耳欲聋的咆哮声,伴随着暴风雪的狂啸声,人群的惨叫声,风像利刃一般地割在身上,莉娜想要呼唤她的亲人,却发现自己喊不出声来,也动不了,眼前模糊地晃动着那庞大的白色巨山和泛着红光的血红双眼,她慢慢失去了意识。

琴声把莉娜从噩梦唤醒,莉娜靠在废墟的墙边,她的右侧坐着久经世故的幸存者老兵弗里德,他的脚下躺着一匹成年的白狼,左侧不远处背对两人坐着的是冷漠的幸存者维克塔。天空缓缓地飘落着白雪,弗里德弹奏着哀伤的曲子,莉娜沉默不语,默默地听着,这悲伤的曲调反而能给人一种宁静感。维克塔停下了手上的装备维护工作,告诉弗里德,杂音一般的音乐在这个时代毫无价值,它举起军刀转头指着弗里德,他认为比起无意义的音乐手上的刀才能让人在这个时代生存下去。弗里德笑着唱起了来,维克塔转过头继续擦起他那重要的装备。

菠萝针对这个想象场景画了几张关于这个针对这个奠定起点的想象场面的草图。

最初的带色彩的概念稿

游戏的叙事形式愿景

从上面的段落可以看到,这时候整个故事还是围绕着人和狼的冒险进行展开的,但对比早先的因纽特版,我为修订过后的游戏企划加入了一种叙事形式上的方向性预期,存在不同观点的多个角色。这个起点故事之后还会经历几次针对性的大幅度修改。

最初的源头来自于对游戏叙事形式的思考,从目前游戏界的各种独立游戏的呈现形式上来看,通常大家都会往单一角色的方向来创作。一方面是制作原因。一方面是约定俗成思路定式的缘故。单主角故事在很多时候会对故事的深度有很大的限制,特别是要在表达复杂的观点的时候,选择单角色的游戏故事,最后通常都不得不落到(有意识的或无意识的)采用象征主义的方式来表现故事,很难探讨更加深入的话题。

在几千年的戏剧,文学和电影历史上,都会采用通过多个角色的观点对立来构建对一个议题的不同角度的见解,从而让我们能够看到人,生活,世界的复杂性,在这次的新方案中,我提出了围绕主人公代表的价值展开的角色网络来构建针对一个故事议题的不同对立观点的思路。我想通过不同的角色,展现针对一个故事议题下的不同观点角色的命运和选择,来以多角度看待同一个问题,让我们能够看得更深一些,想得更多一些,而不是强行接受作者的单一观点。

所以在想象场景中我也采用了观点对立的思路作为故事的起点,这就是最初叙事方式的预期。

2018年3月时的工作状况

2018/3/13的时候,我在3/5到的重庆。此时我们已经把工作室从福州移到了重庆,并布置好了新的工作环境。在这段新环境的过渡期中,我尽可能减少来到新地方的不适应感,生活节奏以及和菠萝父亲在生活方式上不同的相处冲突。

(在独立项目开发过程中,状态管理也成了重要的一环, 这段时间,菠萝的长期疲劳和我的抑郁状态成了影响项目正常前行的最大外在问题)

顺道一提这个月是wishfang的装修日,然后他被物业举报了。

最初的计划表,在时间上太想当然了,差之千里

作品创作中创造和毁灭的永恒课题

在这次修改后的很长一段时间,我都对修改决策感到非常的焦虑。我一度觉得是我们的毁灭特质在试着不停地毁掉自己的项目。

从精神分析的角度来看,这是在创作过程不停在追求超越自我的艺术家原型上起着影响的两个人格原型:创造者和破坏者。创作过程就是不停地通过对作品的破坏和重生蜕变着形态向前,当被破坏者的阴影控制的时候,我们会不停地破坏,诋毁自己的作品,直到一切都不剩下,陷入永远的无法创作的循环之中,就像过去我毁掉A.G项目一样,一直重复错误的恐惧时刻都像梦魇一般缠绕着我的心头,我恐惧着我的自毁冲突会将把我们带入万劫不复的创作地狱之中。

《鸟人》中,伊纳里图导演非常好的捕捉到了创作者不愿接受自己的平庸,像飞向太阳伊卡洛斯一般,最终把自己带向毁灭的警示寓言,不会飞的人却想要飞行,最后只能得到玉石俱焚的结局,这就是走在这条道路上的创作者面临的永恒矛盾。

后记

实际上在2018.3.21时,我很快就通过即兴写作完成了末世版的第一稿剧本,经过了持续两年不间断的写作训练,我在即兴写作的速度和灵感涌现上有了很大提高。但是以即兴写作启动的Treatment主要是为了让剧本创作工作启动,那时候对世界观设计考虑还较少,在初版的草稿中故事一部分继承了早先的情节,一部分来自于对末日作品的想象,离属于自己的故事还有很长的距离。

回过头看1年后的今天,我还在改和重写Treatment,中间到底发生了哪些事情?我们又遇到了哪些障碍?

在下篇文章中,我会试着沿着这让人搞不清楚状况的1年中的创作轨迹,让看看之中到底经历了什么。

Posted in 回顾, 开发日志

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