如何延后获知/见证其他角色已经死去?
通过手环的标记装置,连接数变少,会记录人的名字这些人在玩家离去后才死去,揭晓,显示有多少活着的人。
- 这种手法在不灭和终末旅行中都有使用。
- 相遇的人没必要每次都是你参与到他们的离开的事件中,你主要参与到一部分之中,后续的故事通过潜台词在特定时刻。
- 只要有个揭晓时刻让我们知道有人离去了即可。
- 情感复杂化:这个揭晓时刻可以在冲突的重要时刻把艾莎带离困境,却又揭晓了另一个角色的死亡,这样可以在同一个带上多种复杂的情感。
如何延后获知/见证其他角色已经死去?
通过手环的标记装置,连接数变少,会记录人的名字这些人在玩家离去后才死去,揭晓,显示有多少活着的人。
随记。后续再发展看看是否有进一步的启发。可以有一个更灵活的组织方式。

依然是注重空间含义和体验的情境图。

一个雪山上坡场景,一人在前,累赘在后,舍弃和隔阂。
意识流草稿,没有具体来源的瞬间想法。脑海中是动态镜头,环境构图还要更大一些。
机制考虑是有一个受伤者,玩家可以选择往后帮助落后的人,也可以选择不理会他继续前行,涉及在终末环境下关于同理心话题的讨论。离主题似乎不太近。
针对解决角色网络剪影中提及的主角特征不明显,缺乏女性化特质的问题。


当前的想法,可能随着理解变动。
就如血源的无形持续的恐怖,我们需要维持一种持续的缓慢死去的气息。这种死亡是一种诗意的哀伤,慢性地缓缓地死去,随着寒冬的沉沦,人类文明逐渐退出历史的舞台。苍茫,荒无人烟,没有希望。
在我们的故事中,机器象征了旧世界的遗产,跟随着文明退出历史舞台。像牛车/龟车一般的四足步行车随着旅途逐渐不再运转,退出这场返乡之旅。