延续回答昨天发现的菠萝的模组是分块的问题。所以做了视觉化。
加了落雪的后期版本
试了下webm格式,精度相对低一些。
Continue reading “动态概念-火星都市原型模组连接桥-2019.5.7”延续回答昨天发现的菠萝的模组是分块的问题。所以做了视觉化。
试了下webm格式,精度相对低一些。
Continue reading “动态概念-火星都市原型模组连接桥-2019.5.7”今天是协作工作和讨论日,更多的时间在讨论同步思路。
这个版本按照我的想法增加了垂直高度。情境是从工业管道区出来沿着电梯下到地下都市。
启发性的涂鸦,涂着涂着歪了。。。顺着脑洞了下。



为了达成”P.D.E”中的Poetic体验,我提议了在游戏里设计一种专门的智能相机来构建具有诗意的Cinematography。
比如塔克夫司基的滑轨镜头和罗杰.狄金斯在2049中采用的摄影和构图法的思路对应在游戏媒介的重塑。
在新战神中我们见到了一镜到底的长镜头的践行使用,它带来了超出预想的无缝Cinematic体验。然而比起维持一镜到底的秀技(当然长镜头更适合游戏,但是也不需要排斥剪辑法),摄影法的使用依然有很大的应用空间。