Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

概念探索-冻土载具三人行

回答问题:

如何构建末日旅程体验?

终末之旅Vision系列回答
  • 整体有点末世公路电影感
  • 跋涉感,远方旅行的感觉

动态视频:

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动态概念-地下管道区Traversal动态Previz

回答问题

这张草稿中的场景的空间结构是如何的?如何在其中移动?

我们采用了3d白盒说明+动画演示的方式回答以上问题,同时展开一览了涉及的空间布局尺度,动画制作,相机方式和相关技术的问题。

渲染版

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概念探索-地下管道区Traversal

回答问题

多人在地下的管道空间移动的体验是怎么样的?

两人沿着工厂管道向下
看起来是个两层工厂区

这是个系列回答,和遗迹层管道多人行动-2019.5.5成组,还需要更多的概念探索来回答这个问题。

抛出的新问题

管道区画面空间排布密集问题

  • 菠萝认为绘制的空间过于狭窄了,在一个画面中包含的元素过多,缺乏层次感和设计感。
  • 引出了要解决这个视觉元素排布的问题。
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概念探索-冰风谷遗迹中途休憩屋

补了两笔添加随风撞击的残片的感觉的悬空休憩屋

脑海中的画面Dump,在破船/破楼层一般的空间的一个悬空的小屋。对应早先提到的几个体验描述:

  • 我能想到在山中小屋露营没人说话的沉默情境。
  • 我能听到风吹动吊在空间残骸破片的摇晃声音。
菠萝理解的版本

这个概念来自最初的自然版的冰风谷的中途休息点。

最初的冰风谷休息点概念
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概念探索-冰风谷的行进路线

回答问题:

从遗忘荒野从空间上来看经过哪些区域?

从旅程发展需要先进入地下遇见2个伙伴,这两个人都在工厂区,然后再进入冰风谷。

今天开始配合草图和白盒建模游历整个空间的设计。

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概念探索-钩子和攀爬

回答问题

角色如何在大型立体空间中进行Traversal?

两种不同的攀爬装置想法

用钩子交互解决上下垂直移动的问题。(需要留意避免机制感问题)

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概念探索-仅有1人的地底村

回答问题

地底人们住在地下的什么地方?

重设计版尼普所在的无人村场域视觉呈现。说法是地底人通过改造工业区的管控系统改造成村子。地下人是来自废墟中的流浪者迁徙形成的分支,在地下生活了数代了。

我Draft的版本,意外的和菠萝的基本设计思路一致

以上都是用空洞思路的方案1. 方案2是类似《帕特玛》中的蚁穴形态。

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动态概念-火星都市原型模组连接桥-2019.5.7

延续回答昨天发现的菠萝的模组是分块的问题。所以做了视觉化。

加了落雪的后期版本

试了下webm格式,精度相对低一些。

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概念探索-冰风谷分层和鬼城区视觉化讨论记录

冰风谷分层和生活区

冰风谷层次多方案讨论记录

模拟天空

下方视点和模拟天空

地下废城

地下生活区遗迹

地下废城空间Layout方案

生活区空间设计方案
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