Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

意象-威胁,累赘和阻隔

一个雪山上坡场景,一人在前,累赘在后,舍弃和隔阂。

意识流草稿,没有具体来源的瞬间想法。脑海中是动态镜头,环境构图还要更大一些。

机制考虑是有一个受伤者,玩家可以选择往后帮助落后的人,也可以选择不理会他继续前行,涉及在终末环境下关于同理心话题的讨论。离主题似乎不太近。

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主角艾莎v0.3上色版-2019.5.12

回答问题

针对解决角色网络剪影中提及的主角特征不明显,缺乏女性化特质的问题。

艾莎v0.3终选案
(当前稿子里选了白发灰眼,之后还需要根据具体情况调整)
v0.3的线稿修订了v0.2的身长比和脸部
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尼普的新形象初步修改思路

回答问题:

如果把第一幕的尼普放到遗迹层,该是什么样子?

新版尼普采用的基础形象,气质应该比这张概念里更加乐观积极一些

初步思路用菠萝之前画的着装风格验证的这个角色为基版。

新版的尼普应该具有多面性,有自欺天真的一面,有懦弱的一面,有直面和欧西里斯冲突的一面。

比起之前一看气质就软弱的版本,这个版本懦弱是隐藏在内在的缺陷。

早先设计版的第一幕出场的尼普形象-更加懦弱,一副拖后腿样的小哥
服装设计上也过于传统末世了
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累赘的地底村老人想法记录

昨天提了一句的脑洞,视觉化记录下。

带着累赘的老人构成的多角冲突场面
图(1)可以看到外壁,图(2)是封闭的内部空间

引发的问题和考虑

带着一个老人带来什么样的冲突和制作问题?

  • Traversal要多考虑一个行动困难的人,总是要想办法运送一个老人后腿。
  • 老人没办法做复杂的Traversal,所以需要让其他人通过特殊手段解决老人的移动问题。

累赘老人如果只出场在村中会如何?

  • 老人死亡的情节和尼普离去的情节。似乎想不出什么花头。

初步结论

看起来不是个好方案,涉及的问题太多,草稿记录下思路作为展开备选。

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概念探索-地底无人村墓地(1)

用于视觉化地提出问题启发想法的草稿。

抛出问题:

  • 无人村的人是怎么死的?
  • 无人村的文化是如何的?
  • 地下的冰结症患者是如何死的?化成灰还是冻结住?
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