想法来自构建两难情境,比如你要舍弃两人中的一人或是被迫放弃一人,还有很多其他探索的空间。
分类: 概念设计
概念探索-冰风谷管道迷宫和用线连接的旅者
依然是注重空间含义和体验的情境图。

Posted in Draft, 概念设计, 气氛图Leave a Comment on 概念探索-冰风谷管道迷宫和用线连接的旅者
意象-威胁,累赘和阻隔
一个雪山上坡场景,一人在前,累赘在后,舍弃和隔阂。
意识流草稿,没有具体来源的瞬间想法。脑海中是动态镜头,环境构图还要更大一些。
机制考虑是有一个受伤者,玩家可以选择往后帮助落后的人,也可以选择不理会他继续前行,涉及在终末环境下关于同理心话题的讨论。离主题似乎不太近。
Posted in Draft, 概念设计Leave a Comment on 意象-威胁,累赘和阻隔
主角艾莎v0.3上色版-2019.5.12
回答问题
针对解决角色网络剪影中提及的主角特征不明显,缺乏女性化特质的问题。

(当前稿子里选了白发灰眼,之后还需要根据具体情况调整)

Posted in 概念设计, 角色设计Leave a Comment on 主角艾莎v0.3上色版-2019.5.12
气氛探索-冻土旅程夜Draft
Posted in Draft, 情境概念, 概念设计, 气氛图Leave a Comment on 气氛探索-冻土旅程夜Draft
尼普的新形象初步修改思路
回答问题:
如果把第一幕的尼普放到遗迹层,该是什么样子?
初步思路用菠萝之前画的着装风格验证的这个角色为基版。
新版的尼普应该具有多面性,有自欺天真的一面,有懦弱的一面,有直面和欧西里斯冲突的一面。
比起之前一看气质就软弱的版本,这个版本懦弱是隐藏在内在的缺陷。

服装设计上也过于传统末世了
Posted in Draft, 开发日志, 概念设计Leave a Comment on 尼普的新形象初步修改思路
累赘的地底村老人想法记录
昨天提了一句的脑洞,视觉化记录下。

图(1)可以看到外壁,图(2)是封闭的内部空间
引发的问题和考虑
带着一个老人带来什么样的冲突和制作问题?
- Traversal要多考虑一个行动困难的人,总是要想办法运送一个老人后腿。
- 老人没办法做复杂的Traversal,所以需要让其他人通过特殊手段解决老人的移动问题。
累赘老人如果只出场在村中会如何?
- 老人死亡的情节和尼普离去的情节。似乎想不出什么花头。
初步结论
看起来不是个好方案,涉及的问题太多,草稿记录下思路作为展开备选。
Posted in Draft, 概念设计Leave a Comment on 累赘的地底村老人想法记录
概念探索-地底无人村墓地(1)
用于视觉化地提出问题启发想法的草稿。
抛出问题:
- 无人村的人是怎么死的?
- 无人村的文化是如何的?
- 地下的冰结症患者是如何死的?化成灰还是冻结住?
Posted in Draft, 概念设计Leave a Comment on 概念探索-地底无人村墓地(1)














