Symphonie Official Blog – 用游戏奏响生命的乐章

角色设计-寻求救赎的惩罚者欧西里斯

P.d中的两个对手角色之一。游戏中和骗徒狄奥尼构成故事中后期的三角对立冲突。

角色的背景故事在之后的系列更新。

沉沦的救世主&惩罚者欧西里斯(暂名)

欧西里斯中年设定稿,武器可能换一下比较合适(比如之前提的套索鞭)

颓败搁浅的前返乡者首领 ,艾莎的养母伊西斯一直在寻找的那个人。他是一个无法拯救世人的沉沦救世者。在开始30年前,他作为返乡者首领带领返乡者们横跨冻土大陆寻找人类文明的故乡-传说的应许之地,并为了作为首领的责任舍弃了自己的妻子伊西斯和孩子,一个背负着罪孽和愧疚感的无法救赎之人。

欧西里斯(年轻-返乡者首领时期)
身上的皮带象征了对自我的束缚,他化身为集体舍弃自我的返乡者首领,却迎来了背负着痛苦活下来的命运
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主角形象模糊和形态设计问题迭代

今天提出了近期暴露出的主角形象混乱问题。所以临时改变了本来画场景上色稿的安排,针对这个问题做了一次迭代探索。有一些优化。但还需要作为长线持续迭代主角设计用于平庸问题。

接下来需要自上而下的尝试以角色塑造的方式来考量各方面的设计。

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P.d世界设计迭代里程碑中期审视和复盘

审视回顾下当前项目进展状况。我们当前处在世界设计pass。

这个迭代以菠萝的工作为主导。意图是通过细化故事世界来强化对P.d的世界认知。原定计划是在5月前根据剧本大纲对游戏中涉及的世界进入一个迭代的遍历。

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大冰海场域概念Dump6-三人行废墟船探索

三人行废墟船探索
  • 三人行废墟船探索,这个是从previz角度考量的。主要关注呈现游戏里3人行动是什么样的场面。
  • 这个情境,柯儿四处张望,亚哈熟练地进行追踪调查。
  • 他们有各自的自主行动AI逻辑, 强调NPC角色的自主感以塑造个性。
  • 另一张分支构图是柯儿朝着玩家招手。

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大冰海场域概念Dump5-滑索机制和柯儿的特殊能力

柯儿专用工具,对应玩家跟随着柯儿躲闪雪原之主的进攻,在崩塌的大楼间快速切换战术位置的情境。

抓索枪和轨道滑行

抓索枪使用示意图

需要留意双端的自动固定功能。

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大冰海场域概念Dump4-格纳库VS雪原之主

格纳库VS雪原之主,倒二场场景,主角和柯儿在上方平台移动牵制,最后启动工程机甲和雪原之主对峙。

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大冰海场域概念Dump1-冰浪上的船

开始实践高速低成本视觉化方法,和菠萝协作先一次性把各种脑袋里的想法都先Dump出来,十几张图不到1小时,过程特别像极限编程(XP)。

dump1~6都是,分开方便组织blog视觉排列。

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